Une fois débarqué du monorail, vous réalisez rapidement dans quel pétrin vous vous êtes fourré en entendant la voix off et en descendant les escaliers au bout du quai : en bas vous attendent en effet un avant-goût de ce qui vous attend tout le long de l'Arène, à savoir une flopée de tourelles lasers et balistiques positionnées tout le long du couloir. Dans la pièce suivant, si vous ne pouvez pas crocheter la porte niveau maître sur la gauche, il vous faudra faire extrêmement attention et désarmer la multitude de pièges disposés au sol afin de rejoindre l'étage.
Désamorcez davantage de pièges inflammables pour arriver devant trois portes, privilégiez cette de gauche (celle de droite étant gorgée de grenades et celle du milieu un cul-de-sac en bonne et due forme), puis préparez vos RadAway avant de descendre dans la pièce remplie de tonneaux radioactifs. Pour en sortir, vous pouvez crocheter la serrure experte de l'unique porte, ou bien aller chercher la clé rouillée sur le meuble dans le coin sud-ouest derrière les planches de bois qui la déverrouille.
Après avoir traversé un couloir de débris, vous atteignez la zone des tunnels. En contrebas, deux rangées de tourelles balistiques vous attendent : détruisez-les avant d'avancer dans leur ligne de tir, récupérez la clé sur la console derrière le siège où trône la poupée de singe, ouvrez la porte à gauche avec, puis traversez la zone de stockage en prenant garde aux rats irradiés et à l'animatronic d'alien en empruntant la sortie au nord-ouest.
Droit devant au dela de tunnels remlis de mines et de véhiculent inflamambles se trouve une étroite passerelle de planches, en dessous de laquelle grouillent plusieurs fangeux qui ne demandent qu'à ce que vous tombiez avant d'atteindre la porte experte : si cela arrivait, échappez-vous par la gauche pour vous repositionner et atteindre la salle suivante, désamorcez le piège en bas à droite de la porte qui suit pour éviter les grenades en ouvrant et au choix traversez le tunnel en sprintant sans vous soucier des autres grenades ou décrochez-les une par une.
Dans la zone qui suit, plusieurs problèmes : le gaz, qui vous blessera constamment, est inflammable, ce qui vous empêche de faire usage d'armes à feu sous peine de vous faire incinérer. Retenez-vous donc de tirer sur les insectes, tournez la valves à gauche en entrant, une deuxième au fond à gauche de la porte, récupérez la clé de la sous-station enfoncée dans la porte cassée derrière vous, puis allez tourner encore une autre valve sur une cuve à droite de cette même porte.
Utilisez la clé sur la porte de sécurité experte près de la première valve que vous aviez tourné, accédez rapidement au terminal pour ouvrir la porte du fond et rejoignez la zone de maintenance. Des fourmis et fourmis volantes vous y assaillent : après leur avoir réglé leur compte, traversez rapidement la zone suivante, où des pillards vous passeront au dessus pour vous canarder, désamorcez les pièges en cours de route et entrez dans le Nuka-Cars.
C'est ici que se trouve le « boss » de votre long et périlleux périple, le Grand Manitou Colter. Celui-ci vous attend dans l'arène en contrebas dans une armure qui le rend strictement invulnérable : cependant, dans les vestiaires, vous serez contacté sur l'interphone par un certain Gage. Ce dernier souhaite vous donner un petit coup de pousse pour que vous parveniez à occire Colter, et vous met sur la piste d'un pistolet à eau, caché dans un casier des vestiaires. C'est avec ce pistolet que vous allez pouvoir désactiver temporairement le champ électrique de l'armure de Colter et ainsi pouvoir lui causer des dégâts.
Une fois fin prêt, entrez dans l'arène en aspergeant Colter d'eau et sortez vos meilleures cartouches pour le vaincre. Vous récupérerez sur son corps l'armure unique Plastron du Grand Manitou et deviendrez de par le fait le nouveau Grand Manitou local. Parlez à Gage à travers la vitre pour avoir plus d'explications et qu'il vous ouvre la porte, mettant fin à la quête.
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