Checkpoint 13
Une fois entré dans la ville, dirigez-vous vers le fond de la pièce dans laquelle vous vous trouvez en franchissant le petit rebord (image 01). Vous devriez vite trouver une échelle que vous allez vous empresser de grimper. Arrêtez-vous au premier pallier, et filez vers la gauche en prenant garde au trou dans le plancher. Escaladez le paquet de planches et poussez-le vers la droite (image 02). Utilisez ensuite le levier contre le mur pour faire monter le paquet de planches. Retournez au niveau de l’échelle, et allez tout en haut de manière à pouvoir sauter sur la plateforme en contrebas. Sautez ensuite vers la gauche afin de vous accrocher au paquet de (image 03). Gagnez à présent la suite du bâtiment en sautant à gauche sur les morceaux de plancher.
Checkpoint 14
Vous voilà à présent près d’une maigre planche soutenant un coffre-fort. Votre but est de la faire tomber afin qu’il brise un ensemble de planche situé au niveau du sol. Pour réaliser cela, approchez-vous du coffre, et commencez à le pousser vers la gauche (image 04). Quand il sera prêt à basculer, partez vers la droite et sautez avant que la planche ne s’effondre (image 05). Retournez sur vos pas afin de rejoindre le niveau du sol et filez vers le trou ainsi libéré (image 06). Sautez dedans.
Checkpoint 15 (Orbe n°4)
Une fois en bas, partez vers la droite afin de tomber sur une pièce contenant un nouveau récepteur ainsi qu’un levier (image 07). Actionnez le levier pour ouvrir la porte sur la gauche, puis allez vous accrocher au récepteur en utilisant le rebord situé à droite (image 08).
Faites sortir le deuxième personnage de sa prison, puis lorsqu’il sera dehors, décrochez-vous pour pouvoir refermer la porte (image 09. Retourner vous fixer sur le récepteur et positionnez les deux personnages sur les dalles blanches au sol et ainsi débloquer votre progression (image 10).
Pour se faire, collez vos personnages contre les murs de chaque côté de la pièce, et dirigez-les vers les plaques de pression. Poursuivez votre chemin et grimpez l’échelle qui se trouve juste après afin d’atterrir sur les toits.
Checkpoint 16 (Orbe n°05)
Une fois sur les toits, avancez jusqu’à tomber sur une pente. Laissez-vous glisser sur cette dernière et, avant de tomber, sautez par-dessus le vide pour aller vous accrocher à la gouttière qui se trouve en face (images 11 et 12). Continuez à progresser en escaladant le grillage et en vous propulsant sur le toit suivant (image 13).
La prochaine étape consiste à traverser une planche de bois (image14) qui, malheureusement, s’écroulera sous votre poids. Après la chute, continuez à avancer sur les toits jusqu’à tomber sur un espace infranchissable. Vous trouverez alors une gouttière qui vous permettra de rejoindre le sol (image 15).
Checkpoint 17
Maintenant que vous êtes en bas, approchez-vous du mur opposé, et commencez à arracher les planches qui bloquent votre progression (image 16). Lorsque vous serez à l’intérieur du nouveau bâtiment, approchez-vous de la pente suivante et laissez-vous glisser au bas. Là, vous trouverez une échelle que vous allez tout d’abord basculer vers la droite avant de la grimper quatre à quatre (image 17).
Checkpoint 18
En haut de l’échelle, avancez jusqu’à découvrir un levier (image18). Dépassez-le et filez vers le fond de la pièce afin de tomber sur une cage d’ascenseur. Soulevez la porte de ce dernier (image 19), et revenez sur vos pas pour activer le levier.
La remise en service du courant permettra ainsi à l’ascenseur de fonctionner afin que vous puissiez continuer votre voyage. Manque de bol, cela aura aussi activé des espèces de sentinelles. Afin de progresser sans encombre, vous allez devoir éviter de vous trouver dans leurs faisceaux lumineux. Déplacez-vous dans l’ombre, et utilisez les piliers pour échapper à leur regard (images 20 et 21). Une fois arrivé dans l’ascenseur, appuyez sur le bouton rouge pour commencer l’ascension (image 22). Une fois arrivé, retournez à l’air libre.