Les 16 cartes rares : atouts et faiblesses
Si vous êtes de ceux qui ne veulent pas débourser un centime, Clash Royale vous proposera une quinzaine de cartes faciles à obtenir, qui dropperont dans les coffres de base. Ces cartes dites "rares" comprennent des unités, des sorts et des tourelles défensives, qui s'avèreront pour la plupart de robustes atouts dans votre jeu.
Histoire de guider votre deck building "en mode gratuit", voici donc notre guide des forces et faiblesses des 16 cartes rares, basé sur notre expérience de jeu (donc forcément un peu subjectif).
La Mousquetaire (4- carte déblocable pendant le tutoriel)
Atouts :
- La mousquetaire est une troupe qui va viser les unités terrestres comme aériennes, elle dispose d'une grande portée et de bons dégâts.
- Bonne troupe quand il s'agit de défendre une tour alliée.
Faiblesses :
- Pas beaucoup de points de vie
- Une vitesse d'attaque moyenne/lente.
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Mini-Pekka (4- déblocable pendant le Tutoriel)
Atouts :
- De gros dégâts, une unité rapide.
- Accompagné d'une unité qui encaisse les dégâts, elle peut prendre une tour d'arène assez aisément.
Faiblesse :
- Peu de point de vie donc il faut, pour que la carte et son coût soient rentable, accompagner le mini-pekka avec une autre troupe qui prendra les dégâts.
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Boule de feu (4- carte déblocable pendant le Tutoriel)
Atouts :
- Gros dégâts que ce soit en zone ou sur les tours d'arène.
- Une des cartes rares la plus jouée, assez polyvalente.
- Comparé au sort de flèches, la boule de feu est destiné aux groupes de « grosse » troupes (Trio de mousquetaires/Barbares)
Si ses dégâts ne suffisent pas, un sort de zap peut achever les-dîtes troupes.
Faiblesses :
- Son rayon d'action, quasiment deux fois ( mettre en gras ) plus petit que celui du sort de flèche.
- La lenteur du sort lors de son déploiement.
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Le Géant (5- carte déblocable pendant le tutoriel)
Atouts :
- Le géant est une unité avec de gros points de vie.
- Il a un assez bon rapport Points de vie/dégats
- Une des meilleurs cartes " tank"
Faiblesses :
- Facilement contrable avec toutes unités de "groupe" ( Barbares/gargouilles)
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La Valkyrie (4- carte déblocable dans l'arène 1 )
Atouts :
- Efficace face aux troupes en groupes ( Barbares/Gobelins..)
- Beaucoup de points de vie, peut servir de carte "tank"
Faiblesses :
- Fragile face aux troupes aériennes.
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La cabane à gobelins (5- déblocable dans l'arène 1)
Atouts :
- Cette carte couplée avec les autres bâtiments du même type ( qui font donc apparaître des troupes toutes les x secondes ) peut très vite surcharger votre adversaire. On la retrouve donc dans les deck dit « spawner »
- Les gobelins qui sortent de la cabane vont distraire les troupes adverses, permettant à vos tours d'arènes de se défaire des ennemies.
Faiblesses :
- Le bâtiment est vulnérable face aux sorts, votre adversaire pourra très bien atteindre la cabane + une tour d'arène sans problème.
- Le carte est coûteuse, faites donc attention aux contres-attaques pouvant avoir lieu sur l'autre voies de l'arène !
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La Tour à bombes (5- carte déblocable dans l'arène 2)
Atouts :
- Grande portée
- Grand nombre de points de vie
Faiblesses :
- Dégâts "faibles"
- Vitesse d'attaque faible
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Pierre Tombale (3- carte déblocable dans l'arène 2)
Atouts :
- Peut attirer l'attention des troupes ennemies, une bonne distraction, à placer dans votre camp, la tour d'arène va alors prendre pour cible les troupes ennemies.
- Lors de sa destruction, la tombe va faire apparaître 3 squelettes supplémentaires.
Faiblesses :
- Les squelettes se font éliminer en un coup, rendant la carte inutile en attaque, limitant donc son utilisation en défense.
- Pour le même coût, voir 1-2 élixir(s) de plus, vous pouvez avoir un bâtiment défensif, donc plus effectif.
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La Roquette (6- carte déblocable dans l'arène 3 )
Atouts :
- Gros dégâts
- Carte utilise lorsqu'il faut terminer une tour, détruire un bâtiment qui vous gêne ou encore se défaire d'un groupe de troupes ( Barbares)
Faiblesses :
- Le sort met du temps à atteindre sa cible
- Petite zone d'effet
- Gros coût, donc si vous ratez votre sort, l'adversaire va prendre un avantage sur vous.
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Cabane de barbares (7- déblocable dans l'arène 3)
Atouts :
- Cette carte couplée avec les autres bâtiments du même type ( qui font donc apparaître des troupes toutes les x secondes ) peut très vite surcharger votre adversaire. On la retrouve donc dans les deck dit « spawner »
- Les barbares déployés ont beaucoup de vie et peuvent être une bonne diversion contre des troupes telles que le prince ou un chevalier.
Faiblesses :
- La carte est trop coûteuse ( 7 élixirs )
- La production des barbares est plutôt longue ( 14 secondes )
Carte à coupler avec la cabane à gobelins/pierre tombale, pour créer un deck « spawner », un deck polyvalent mais facilement contrable facilement.
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Le chevaucheur de cochon (4- déblocable dans l'arène 4)
Atouts :
- Le cochon a la particularité de pouvoir sauter par dessus la rivière, il peut donc surprendre votre adversaire, ou bien cibler un bâtiment ennemie se trouvant en plein milieu de son camp, qui empêche donc vos troupes d'avancer !
- Le cochon est rapide, et ne cible que les bâtiments/tours d'arènes.
- Couplé avec un sort ( Zap/Gel/Poison ) le cochon est dévastateur, au vu de ses dégâts monstre !
- De gros dégâts.
Faiblesses :
- Vu que le cochon ne cible que les bâtiments, il est facilement contrable par tous les bâtiments posé, il peut donc se faire balader dans la base adverse tout en se faisant tirer dessus.
- Placer des troupes « corps à corps » empêchera le cochon d'avancer correctement, tout en le frappant.
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La Tour de l'enfer (5- carte déblocable dans l'arène 4)
Atouts :
- C'est LA carte contre face aux troupes à gros points de vie ( Géant/Golem/Molosse..)
- Efficace face aux autre cartes terrestres ( prince/barbares...)
Faiblesses :
- Faible face aux troupes en groupes ( gargouilles)
- Un zap et la tour perd son utilité.
- Les dégâts augmentent avec le temps.
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La Fournaise (5- carte déblocable dans l'arène 5)
Atouts :
- La fournaise va faire apparaître des esprits de feu ( CF donner lien page des communes )
- Ce sont deux esprits qui apparaissent toutes les 10 secondes.
Faiblesses :
- Les esprits sont faibles ( peu de point de vie), ils n'atteignent pas souvent la tour adverse...
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Le Sorcier (5- carte déblocable dans l'arène 5)
Atouts :
- Le sorcier attaque très vite, il peut donc réduire en cendre une horde de gargouilles qui vient d'apparaître et donc vous faire profiter d'un avantage sur l'elixir.
- Il peut "one shot" la plupart des troupes en groupes ( Gargouilles/Gobelins/squelettes)
Faiblesses :
- Pas énormément de points de vie, il faut donc l'accompagner avec une carte "tank" ( Golem/Géant/Géant-Royale..)
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Extracteur d'élixir (5- carte déblocable dans l'arène 6)
Atouts :
- Jouer cette carte dans des decks coûteux est essentiel, le rapport elixir dépensé/gagné est bon.
- Peut servir de « poteau » lorsqu'il reste peu de point de vie sur une de vos troupes/tours, ou encore, pour contrer un géant royal qui va le prendre pour cible, laissant donc le géant royal vulnérable aux troupes.
Faiblesses :
- Le temps que prends l'élixir à se charger, donc à rentabiliser l'elixir que vous avez dépensé.
- Si votre adversaire décide de toucher votre extracteur avec sa boule de feu/roquette alors que vous venez de le poser, vous perdez simplement de l'elixir.
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Les 3 Mousquetaires (9- carte déblocable dans l'arène 7)
Atouts :
- Couplé avec une carte "tank" les 3 mousquetaires vont faire un carnage !
- Utile face aux troupes aériennes, comme le molosse
Faiblesses :
- Fragile face aux troupes/sorts de zone.
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