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Fallout 4
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Page Wiki Mort cérébrale 1 & 2

Mort cérébrale 1 & 2
89 737 vues

Pour activer cette quête, vous devrez avoir trouvé Acadia et retourner à Far Harbor pour parler au robot Pearl, qui vous emmène à l’Hôtel Cliffs Edge. Si vous ne trouvez pas Pearl, alors rendez-vous simplement à l’hôtel sus-mentionné, montez dans les étages par les seuls escaliers disponibles pour atteindre un très large balcon, montez de plus belle en traversant la terrasse de café, puis redescendez la série d'escaliers une fois rendu dans l'autre partie de l'hôtel pour aller emprunter le seul ascenseur fonctionnel, au fond du couloir sur la gauche.

Mort cérébrale 1 & 2Mort cérébrale 1 & 2Mort cérébrale 1 & 2

Passée la double porte suivante, activez les contrôles de la porte de l'Abri 118, dites que vous êtes le détective attendu et suivez le robot Maxwell à l'intérieur jusqu'à la scène de crime. Examinez la trace de sang synthétique ainsi que le récipient du cerveau détruit, suivez les traces de sang jusque dans un coin de la pièce et ramassez la batte bleue que vous y trouvez.

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Parlez à Maxwell de vos trouvailles, puis entamez une série d'interrogatoires en allant parler à Keith McKinney, à Santiago Avida (qui vous proposera une série de tests de persuasion en interprétant des tableaux), à Bert Riggs et à Julianna Riggs, en vous gardant bien d'accuser qui que ce soit pour le moment. Montez ensuite à l'étage via les escaliers dans le coin du couloir rouge pour faire mine d'ouvrir le bureau du superviseur, redescendez pour en demander la clé à Maxwell, allez la chercher dans les appartements du superviseur et remontez pour ouvrir le bureau.

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Parcourez alors les notes présentes sur le terminal du superviseur en écoutant l'holobande qu'il contient, puis retournez voir Julianna Riggs pour l'accuser du meurtre d'Ezra Parker. Après avoir donné la raison de vos soupçons, Ezra « réapparaît » et confirme au moins en partie vos soupçons : il est le véritable assassin, et a pris la place de Julianna qui se trouve être la victime. Ezra vous propose alors un marché, que vous pouvez accepter en le laissant sortir de l'Abri, ou refuser, le tuant dans l'instant suivant.

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Retournez ensuite quoi qu'il en soit faire votre rapport à Maxwell pour conclure la quête.

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    • Retrouvailles
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    • La mer luminescente
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    • Au niveau moléculaire
    • Au coeur de l'Institut
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    • L'appel de la liberté
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      • Enlèvement
      • Problème de Goules/Pillards/Mutants
    • La Confrérie de l'Acier
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    • Annexes
      • Boston de nuit
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