Le Marine
Arme de départ : Arme de poing des Marines
Objet actif équipé : Ravitaillement (largage d’une caisse de munition)
Objet passif équipé : Entrainement militaire (meilleure précision, vitesse de recharge augmentée)
Le marine est le personnage idéal pour commencer Enter the Gungeon. Il possède une bonne arme de départ, un point d’armure gratuit et son entrainement militaire lui offre une meilleure précision. Par contre, attention au ravitaillement qui est un actif à usage unique donc réfléchissez bien au meilleur moment pour l’utiliser.
Le Pilote
Arme de départ : Spéciale Pilote
Objet actif équipé : Matériel de crochetage
Objet passif équipé : Personnalité désarmante ? (prix réduit chez le marchand) / Compartiment caché (plus de munitions et d’objets actifs transportables)
Un kit d’objets actifs et passifs de départ utile. Le matériel de crochetage permet de tenter d’ouvrir n’importe quelle serrure mais en cas d’échec, cette dernière sera condamnée. Il vous faudra rapidement trouver de meilleures armes pour surpasser la faiblesse de la Spéciale Pilote mais grâce à la réduction chez le marchand, ce n’est généralement pas un problème.
La Condamnée
Armes de départ : Revolver pas cher / Fusil à canon scié
Objet actif équipé : Cocktail molotov
Objet passif équipé : Photo enragée (accroit temporairement les dégâts après avoir perdu un point de vie
Deux armes de départ dont un fusil assez puissant, ce qui est pratique pour passer la première chambre sans avoir réussi à trouver d’armes. L’actif est très puissant mais attention à ne pas marcher dans la zone d’effet, qui brûle aussi bien ennemis qu’alliés. Le passif peut s’avérer utile mais reste anecdotique puisqu’il faut se faire blesser pour l’activer (ce qu’on évitera dans la mesure du possible bien entendu).
La Chasseresse
Arme de départ : Flingue rouillé / Arbalète
Objet actif équipé : Aucun
Objet passif équipé : Junior II (un chien qui vous suit partout et qui déniche des objets parfois)
Deux excellentes armes de départ bien que l’arbalète nécessite de bien viser étant donné qu’il vous faudra recharger entre chaque tir. Par contre, sa puissance dans les deux premières chambres notamment est très pratique. En revanche, la chasseresse n’a aucun objet actif et son passif pourra vous être très utile mais son côté aléatoire le rend difficile à gérer.
La Cultiste
Arme de départ : Pistolet à fléchette
Objet actif équipé : Cookie de l’amitié (ressuscite le partenaire)
Objet passif équipé : Numéro 2 (plus fort lorsque le partenaire est mort)
La cultiste est un personnage à part entière puisqu’il s’agit du personnage obligatoire pour le joueur 2 du mode coop. Ses objets de départ sont ainsi prévus pour la coopération avec la résurrection du cookie en actif et une augmentation des caractéristiques en cas de mort du partenaire.