Nous vous proposons ici un récap’ des cartes les plus utilisées dans l’Arène 3 et au delà, avec explications détaillées sur la façon de les jouer et de les contrer. Sur cette page, vous trouverez les cartes récupérables dans l'arène 4 :
NB : entre parenthèses, on précise le coût en Elixir de l'unité
Tesla (4)
Comment la jouer : la Tesla est une tour redoutable qui se cachera sous terre quand elle n’attaque pas (devenant elle-même inattaquable par des sorts). Utilisez-la dans un deck défensif, en combo avec l’Arc-X pour le protéger, ou bien comme renforcement de votre défense dans tout type de deck en la plaçant vers le milieu de votre terrain pour distraire les ennemis loin des tours.
Comment la contrer : en l’attaquant frontalement avec un groupe d’attaque solide. Si la tour est placée près de la rivière, il peut être intéressant de lancer une Horde de Gargouilles près de la Tesla pour la détruire rapidement.
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Horde de Gargouilles (5)
Comment la jouer : carte intéressante mais pas facile à jouer, à la fois puissante en terme de dégâts et très facile à contrer (avec Flèches, Boule de Feu, Sorcier ou Bébé Dragon). Pour bien la jouer, il vous faudra découvrir les contres adverses éventuels et attendre qu’il les ait joué pour lancer votre Horde.
Comment la contrer : Si l’on joue une Horde de Gargouille contre vous, gardez l’un de vos contre à disposition (Flèches, Boule de Feu, Sorcier ou Bébé Dragon), et ne le gaspillez pas sur autre chose. A défaut, détournez la Horde vers le milieu du terrain à l’aide de petites troupes bon marché (Squelettes, Gobelins).
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Tour de l'enfer (5)
Comment la jouer : la Tour de l’enfer est très utile face à certaines unités spécifiques, tels que les Golems, les Géants ou les PEKKA, pour sa capacité à asséner d’énormes dégâts après quelques secondes à viser cette unité. Pour maximiser son efficacité, placez la milieu du terrain, du côté de l’attaque.
Comment la contrer : noyez la dans un flot de petites troupes (Gobelins, Squelettes, Gargouilles), frappez la d’un Eclair si vous en disposez.
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Chevaucheur de Cochon (4)
Comment le jouer : si vous la jouez bien, le Chevaucheur de Cochon sera l’une des cartes les plus dangereuses de votre deck, capable de faire ou défaire une partie – c’est pourquoi on la voit très souvent en jeu -. Pour la lancer correctement, il vous faudra obligatoirement la combiner (un Chevaucheur solo est un Chevaucheur mort) : avec Gel par exemple, lancé pile au moment où le Chevaucheur atteint la tour ennemie pour lui donner 5 secondes sans résistance ennemie. En combo avec un Prince, le Chevaucheur pourra faire très mal également, et détruire une tourelle en quelques secondes.
Comment le contrer : en cas d’attaque par un Chevaucheur solitaire, lancez des petites troupes (Gobelins, Squelettes, Barbares) juste devant la tour visée pour bloquer sa progression tout en le neutralisant. Comme il ne vise que les bâtiments, le Chevaucheur ne peut être distrait que par les bâtiments : une autre option consiste donc à l’appâter avec une Pierre Tombale, un Canon, une Tesla ou une Tour de l’Enfer. S’il attaque en combo avec le Prince, balancez rapidement le plus de petites troupes possibles dans leurs pates (l’Armée de Squelette est un must), en ajoutant une Pierre Tombale vers le milieu du terrain si vous en disposez. Pour un combo Chevaucheur + Gel, voir le paragraphe sur le Gel ci-dessous.
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Gel (4)
Comment le jouer : c’est l’un des sorts les plus puissants du jeu quand on l’utilise bien, en combo avec des unités visant les bâtiments (comme le Ballon ou le Chevaucheur). Pour le jouer, attendez que votre ou vos unités d’attaque s’approche d’une tour ou d’un groupe d’ennemi, puis lancez-le au moment précis où la rencontre a lieu : le Gel bloquera les ennemis sur place et les empêchera de vous attaquer pendant quelques secondes, le temps de faire d’énormes dégâts.
Comment le contrer : quand l’adversaire a Gel, on se fait généralement avoir une première fois. A l’approche d’un éventuel second usage, quand le Chevaucheur ou le Ballon ennemi s’apprête à franchir la rivière, ne lancez pas vos unités défensives au pied de la tour mais plutôt près de la rivière, bien en avant du bâtiment visé : votre adversaire devra alors choisir entre glacer votre tour ou vos unités. Au cas où l’une de vos tours est tombée, ne les placez jamais entre votre Tour du Roi et la deuxième tour ; placez les plutôt en bordure de terrain, pour la même raison que dans le premier cas. Quant au choix de la carte, optez pour des petites troupes défensives (Gobelins, Gobelins à Lance, Archer, Squelettes), que vous lancerez un à un pour espérer un déclenchement précoce du sort, que vous pourrez alors suivre du gros de vos troupes. Avantage d’un contre réussi : le terrain adverse serait complètement ouvert à une autre-attaque.
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PEKKA (7)
Comment le jouer : à la fois tank et Damage Dealer puissant, capable de descendre une tour en 4 coups, le PEKKA devra être joué en tête de cortège, suivi par des attaquants à distance.
Comment le contrer : tirez parti de sa lenteur en l’attirant vers le milieu du terrain à l’aide de petites unités posées les unes après les autres. Comme pour le Géant Squelette, l’idée consiste à le fixer loin des tours pendant que celles-ci le descendent à petit feu.