Les 17 cartes communes : atouts et faiblesses
Si vous êtes de ceux qui ne veulent pas débourser un centime, Clash Royale vous proposera une quinzaine de cartes faciles à obtenir, qui dropperont dans les coffres de base. Ces cartes dites "communes" comprennent des unités, des sorts et des tourelles défensives, qui s'avèreront pour la plupart de robustes atouts dans votre jeu.
Histoire de guider votre deck building "en mode gratuit", voici donc notre guide des forces et faiblesses des 17 cartes "communes", basé sur notre expérience de jeu (donc forcément un peu subjectif).
NB : Pour chaque carte citée, on indique son coût en Elixir entre parenthèses.
== Flèches (3 - Carte déblocable pendant le Tutoriel) ==
Atouts :
- bon rapport efficacité/coût.
- dégâts non négligeables.
- large zone d'effets : autant d'atouts qui en font l'une des meilleures cartes du jeu pour gérer les grands groupes d'ennemis (Squelettes, Gobelins, Gargouilles...), et un indispensable dans bien des decks.
Faiblesse :
- Moins utile contre les tours et les unités dotées de plus de 600 points de vie.
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Bombardier (3 - Carte déblocable pendant le Tutoriel)
Atouts :
- excellent en défense (à placer derrière une tour) contre les groupes de petites unités (Gobelins, Squelettes, Barbares).
- très utile en attaque, en soutien d'une grosse unité (Prince, Géant, Géant Squelette,...).
Faiblesses :
- sa fragilité.
- ne peut pas attaquer les unités aériennes (ultra-vulnérable contre les Gargouilles).
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Archers (3 - Carte déblocable pendant le Tutoriel)
Atouts :
- c'est la meilleure unité anti-air des débuts, à un coût raisonnable (très utile contre les Gargouilles, les Ballons et les Mini Dragons).
- bonne en défense lorsqu'on la place derrière une tour.
- bonne en attaque, en soutien d'une grosse unité (Prince, Géant, Géant Squelette,...).
Faiblesse :
- sa fragilité : doit se couvrir derrière d'autres unités ou bâtiments pour survivre.
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Chevalier (3 - Carte déblocable pendant le Tutoriel)
Atouts :
- bonne unité "couteau-suisse" pour les joueurs qui débutent.
- capable de mener une attaque où il peut faire office de petit tank (en attendant mieux). robuste en défense, fort d'un nombre conséquent de points de vie.
- efficace pour détourner un assaut ennemis loin des tourelles et occuper l'ennemi un certain temps.
Faiblesse :
- unité mono-cible, qui sera facilement distraite et dépassée par les groupes d'ennemis (de Squelettes, de Gobelins).
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Gobelins à lances (2 - Carte déblocable dans l'Arène 1)
Atouts :
- bon en attaque, en soutien d'une grosse unité (Prince, Géant, Géant Squelette,...) .
- utile en défense, placé derrière une tour ou en apât pour distraire les unités ennemies.
- anti-air le moins cher, efficace contre les Gargouilles, Bébé Dragons et Ballons.
Faiblesse :
- Ultra-vulnérable : le premier sort venu les tuera.
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Gobelins (2 - Carte déblocable dans l'Arène 1)
Atout :
- Utiles en défense pour distraire un assaut ennemi loin des tourelles.
Faiblesse :
- Ultra-vulnérable.
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Squelettes (1 - Carte déblocable dans l'Arène 2)
Atouts :
- C'est l'une des meilleurs cartes pour distraire un assaut ennemi loin des tourelles. Très bon rapport "efficacité/coût".
- Bonne en défense, pour grignotter la vie de grosses unités (Prince, Géant).
Faiblesse :
- Trop vulnérable pour être utile en attaque.
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Gargouilles (3 - Carte déblocable dans l'Arène 2)
Atouts :
- Précieuse en attaque, car invulnérable contre les unités qui ne peuvent pas attaquer en l'air (Géant (5), Bombardiers, Barbares, Gobelins...).
- Efficaces contre les autres unités aériennes (Gargouilles, Ballons...).
Faiblesse :
- Fragile contre les unités et tourelles anti-air.
- Inutile en défense contre les unités au sol, car incapable de les distraire.
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Canon (3 - Carte déblocable dans l'Arène 3)
Atouts :
- Un bon atout défensif : on le placera derrière une tourelle pour allonger sa durée de vie.
- Très efficace pour décimer un groupe de Barbares.
Faiblesse :
- Inutile contre les unités aériennes.
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Barbares (5 - Carte déblocable dans l'Arène 3)
Atouts :
- Tank plus que convenables, doublé d'un dommage dealer non négligeable. C'est un peu le remplaçant du Chevalier dans le registre "couteau suisse". Associé à des attaquants à distance (Archers, Mousquetaire), le groupe de Barbares peut faire très mal.
- Généré par lot de quatres : complique la tache des ennemis mono-cible. La somme des points de vie des 4 barbares est de plus supérieure à toutes les cartes à 5 Élixir que vous pouvez invoquer !
Faiblesses :
- Facile à distraire.
- Fragile contre les unités aériennes.
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Horde de Gargouilles (5 - Carte déblocable dans l'Arène 4)
Atout :
- Fait de gros dégâts : très efficace en soutien d'une grosse unité terrestre (Géant (5), Géant Squelette).
Faiblesses :
- Inutile en défense contre les unités au sol, car incapable de les distraire.
- Très vulnérable contre les Flèches.
- Assez couteuse.
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Tesla (4 - Carte déblocable dans l'Arène 4)
Atouts :
- Tourelle défensive très efficace contre les petits groupes (de type Gobelins et Squelettes).
- Disparait sous terre lorsqu'elle ne tire pas, et devient donc invulnérable.
Faiblesse :
- Vulnérable contre les grands groupes, du fait de son changement de cible lentissime.
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Zap (2 - Carte déblocable dans l'Arène 5)
Atout :
- Bon rapport efficacité/coût : son attaque de zone peut disposer en un instant d'un groupe de petites unités (Squelettes, Gobelins).
Faiblesse :
- Peu efficace à bas niveau : il faudra la monter au moins au niveau 5-6 pour commencer à sentir son efficacité.
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Esprit de feu (2- carte déblocable dans l'arène 5)
Atouts :
- Troupe polyvalente, attaque/défense
- Si les 3 esprits atteignent leurs cibles, vous assurez un bon trade d'élixir
- Les esprits sont rapides, donc peu de chance qu'une « grosse » troupe lente puisse les atteindre avant que les esprits n'explosent.
- Les esprits sont suffisants pour venir à bout des grands groupes de petites troupes (Gobelins/armée de squelettes/armée de gargouilles..) Gros apport en terme de trade d'élixir.
Faiblesses :
- Les esprits ont peu de PV → Se font OS par les coups de tours sans que les esprits les atteignent
- Il faut donc toujours les escorter si on veut attaquer avec , ou alors il faut défendre dans son côté de terrain.
- Vulnérables aux troupes/sort de zone !
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Mortier (6 - Carte déblocable dans l'Arène 6)
Atout :
- Tour offensive ultra-puissante à distance, capable d'attaquer la Tour du Roi et d'éliminer d'un coup de grands groupes d'unité. On la placera préférablement au centre de son terrain, un peu au dessus de la tour du Roi pour obliger les troupes adverses qui voudraient la détruire à subir le feu des deux tours latérales.
Faiblesse :
- Vulnérable contre les unités rapides (comme le Chevaucheur de Cochon) du fait de sa lenteur de tir.
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Géant Royale (6- carte déblocable dans l'arène 7)
Atouts :
- La portée d'attaque de cette troupe est son point fort, en effet, il peut attaquer une tour sans que cette dernière ne puisse l'atteindre.
- Jouer le Géant, force votre adversaire à jouer de quoi la défendre, donc peu vous permettre de prendre un avantage conséquent au niveau de l'élixir
- Le géant royale a un assez bon rapport PV/dégâts.
Faiblesses :
- Une vitesse d'attaque un peu faiblarde, si votre adversaire à de quoi ralentir votre carte (sorcier de glace), il ne va mettre « que » quelques coups.
- Vulnérable face aux troupes en groupe (barbares/gargouilles/horde de gargouilles)
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Esprit de glace (1- carte déblocable dans l'arène 8)
Atouts :
- Comme son camarade l'esprit de feu, notre esprit de glace est polyvalent, que ce soit en attaque (pour geler une troupe/tour pendant 2 secondes, ce qui peut vous aider à gagner un trade/prendre une tour) ou en défense, geler un pekka qui est sur le point de taper votre tour par exemple
- Rapide
Faiblesses :
- Il n'y a que un esprit qui est déployé (et non 3 comme les esprits de feu)
- L'esprit doit être « escorté » car il est fragile, et peut donc être sans aucune utilité si il meurt.. avant d'avoir atteint sa cible.