Michonne se réveille sur un navire, en proie à des cauchemars. En sortant de la cabine, vous découvrez un homme qui s’acharne à essayer de contacter deux amis, Rashid et Vanessa, par radio et ce sans succès. Lorsqu’il vous demande si vous allez bien, répondez au choix. Dans tous les cas, Michonne dira qu’elle a besoin de s’occuper. Pete demandera à Oak de redescendre pour que vous puissiez prendre son tour de garde. Pendant ce temps, Pete continue de s’inquiéter pour ses amis. Vous pouvez alors donner votre avis sur la question de leur sort. Soudain, tandis qu’il trifouille les boutons de la radio, Pete croit entendre une voix. Répondez-lui ce que vous voulez puis Oak descend dans la cabine. La voix se fera ensuite entendre plus clairement. À ce moment, votre avis vous serez demandé sur le fait de savoir si oui ou non, il faut tenter de retrouver la personne entendue plus tôt. Vous pouvez vous ranger du côté de Pete, qui souhaite aider ou être d’un avis contraire.
Une fois Pete parti, utilisez la radio. Pour obtenir un signal clair, tournez le bouton de droite vers la gauche et le bouton de gauche vers la droite jusqu’à remplir la barre verte. À ce moment, une femme se fera entendre. Si jamais vous lui demandez son nom, vous apprendrez qu’elle se nomme Sam. Pete revient pour prendre des nouvelles. À peine la discussion repartie, le bateau sur lequel vous naviguez percute un obstacle. Vous remonterez sur le pont pour savoir ce qu’il s’est passé. À peine arrivé, le dénommé Siddiq est en danger : une poulie se rompt et il vous faudra exécuter un QTE pour l’empêcher de tomber à l’eau. Une fois encore, Oak s’énerve et il vous appartient de calmer le jeu. Après un tour de table, Pete vous demande ce que vous avez entendu à la radio avant de vous confier une lampe torche et des jumelles pour vérifier l’étendue des dégâts. À partir de là, rendez-vous auprès d’Oak et de Siddiq pour les aider à réparer le foc. Oak en profitera pour vous parler. Il semble que vous ne puissiez pas tomber d’accord puisqu’il est contre le fait d’aider une étrangère. Ensuite, à l’aide de vos jumelles, inspectez la proue du navire près des deux hommes que vous venez d’aider. Vous y verrez un ferry qui, selon Siddiq, mériterait d’être exploré pour y trouver des pièces de rechange.
Utilisez ensuite votre lampe torche du côté tribord – là où Berto regarde – pour vous apercevoir que le choc a été provoqué par une épave sous les flots. Berto vient justement vous parler, s’inquiétant de savoir si les passagers du bateau s’en sont sortis. Rassurez-le comme vous le pouvez sur ce qu’il ressent puis partagez votre découverte du ferry avec Pete. Puisque le gouvernail est cassé, il pense que la meilleure solution est de se rendre sur le ferry. Ramassez donc votre machette ainsi que la pierre à aiguiser afin de vous préparer au mieux pour l’excursion qui vous attend.