- Un outil d'exploration
Les Skells, ces armatures mécanisées que vous verrez un peu partout à NLA dès le début du jeu, ne seront disponibles au pilotage qu'après avoir terminé le Chapitre 6. Vous avez alors la possibilité de passer votre Permis Skell et l'on vous offre gracieusement votre premier engin à l'issu dudit permis. Plus tard, après le Chapitre 9, l'opportunité vous est donnée à travers la mission entente « Fille ailée » d'installer gratuitement et automatiquement sur tous les Skells un module de vol, qui fera des Skells l'outil d'exploration ultime capable d'atteindre n'importe quel point de n'importe quelle région, tout en vous offrant la possibilité de fuir les combats bien plus facilement.
- Une évolution coûteuse
Toutefois, les Skells sont aussi un puits sans fond lorsqu'il s'agit d'engloutir vos crédits durement gagnés. Car si votre premier Skell est effectivement offert, si vous voulez équiper un ou deux autres membres de votre équipe avec l'un de ces engins, il faudra passer à la caisse (vous pourrez toutefois changer l'assignation de chaque Skell via l'interface du hangar, dans la Caserne BLADE, un même appareil pouvant alors servir à n'importe quel personnage). L'addition est d'autant plus salée lorsque l'on considère qu'il existe deux grandes catégories de Skells disponibles à l'achat : ceux de niveau 30, pilotables par des personnages de niveau 30 minimum, et ceux de niveau 50, qui suivent la même règle. Le gain de puissance entre ces deux catégories est très important, ce qui fait de l'achat d'au moins deux Skells de niveau 50 une absolue nécessité, une fois ce niveau atteint par vos personnages. Sans ces deux engins de haut niveau, il sera en effet très compliqué de relever les défis imposés par le dernier Chapitre de l'aventure ainsi que par les missions du post-game en général. Ce sera également un minimum pour partir en chasse des équipements ultimes, qui nécessiteront des heures de farm contre des ennemis pour certains vraiment très puissants.
- Types de Skells
Mais si vous hésitiez déjà à la lecture de ces lignes sur le « comment je vais m'arranger avec mon banquier pour me payer tout ça », sachez qu'il vous faudra également résoudre une autre question existentielle, à savoir : quelle catégorie de Skell privilégier ? Il en existe en effet 3 : Léger, Moyen et Lourd, et chacune, ou presque, à ses avantages et ses inconvénients. Pourquoi presque ? Car la catégorie Moyen, en vérité, présente assez peu d'intérêt puisqu'elle ne dispose d'aucun des gros points forts des deux autres catégories. Les Skells Légers consomment ainsi assez peu de Miranium à l'usage lorsqu'ils se déplacent, et bénéficient d'une Évasion et d'un Potentiel largement supérieurs au Skells Lourds (ce qui leur permet respectivement d'éviter beaucoup d'attaques et d'être très puissants en Métamode).
Les Skells Lourds, eux, consomment beaucoup de Miranium à l'usage, ne disposent pas de la même Évasion ou du même Potentiel, mais peuvent se targuer d'avoir des Points de Vie et une Armure hors du commun, ce qui compense largement les deux lacunes précédentes dans bien des cas. Avec les améliorations et inserts adéquats, un Skell Lourd sera in fine plus résistant qu'un Skell Léger, mais pas de beaucoup, ce dernier compensant son manque de résistance par le fait qu'il évitera un nombre incalculable d'attaques. En résumé donc, les Skells Légers sont légèrement (pun intended) meilleurs, particulièrement pour l'aventure et le post game pas trop poussé, tandis que les Lourds reprendront l'avantage une fois bien équipés en armures et protections diverses contre les différents types de dégât.