Cette section liste tous les ennemis rencontrés dans Princess Crown, avec pour chacun quelques remarques et astuces sur la manière de les affronter. Bien que certains monstres existent en plusieurs couleurs, leurs attaques évoluent principalement en fonction de leur niveau.
KWEIN
Le capitaine des Chevaliers de Valenadine. Il fait office de partenaire d'entraînement pour Gradriel et n'utilise donc que des attaques simples avec son épée.
OCHRE JELLY
Le slime du jeu ! Il est conseillé de garder ses distances, le laisser venir et de contrer pour éviter de se retrouver empétré par ses attaques gluantes étonnamment soudaines. À partir d'un certain niveau, leur coup critique balaie rapidement au sol pour de gros dégâts.
MYCONID
Ce champignon tout mignon cache bien son jeu. Parfois effrayé, il fuit la bagarre. Parfois hardi, il fonce dans le tas. Ses illusions causent des dégâts plus importants mais peuvent être dissipées en attaquant directement le champignon. L'attaque basse est idéale contre cet ennemi.
DODOH
Ces oiseaux incapables de voler peuvent manger un fruit pour se régénérer, et leur attaque basse a une portée surprenante au corps-à-corps. À partir d'un certain niveau, cet ennemi dispose de 2 coups critiques redoutables. Le premier est un contre assez classique. Le second est une demande de renfort, qu'il vaut mieux interrompre aussitôt !
BARBARIAN
Selon leur niveau, les barbares utilisent de nombreux objets d'attaque ou de soin. Cependant, ils sont assez lents et cela les laisse vulnérables. Leurs attaques sont faciles à anticiper et à contrer.
GOBLINS
De vraies pestes, les gobelins attaquent toujours par groupe de trois. Ils se moquent souvent de leur victime, baissant ainsi leur garde. Les gobelins de niveau supérieur enfilent des gants ou sifflent leurs alliés (coup critique) pour dépouiller les aventuriers de tous leurs objets, attention ! Ils sont également capables d'utiliser des objets étonnants, comme la Graine de Plante Explosive.
PROSERPINA
La malicieuse Proserpina donne (littéralement) des coups de baguette magique et crée parfois un cercle de feu devant elle. Si elle s'envole sur son balai, attention à ne pas rester en dessous car elle lancera une pluie de poussière magique peu puissante mais continue. Il lui arrive parfois d'utiliser une bombe mais sa maladresse peut faire que cela se retourne contre elle.
DRAGON
Redoutables aussi bien par leur résistance que par leur puissance, les dragons s'envolent pour préparer une contre-attaque dès qu'ils sont projetés à terre. Leur souffle enflammé (sous forme de grande flamme, de boules de feu, ou plus rarement de nuages de fumée explosifs) est terrible mais les laisse vulnérables à une attaque arrière. La magie est particulièrement efficace contre ces grandes créatures. En cas de coup critique, les dragons déchaînent leur souffle enflammé puis chargent leur proie dans un tourbillon infernal...
FROGGER
Les grenouilles passent le plus clair de leur temps à gober des insectes pour regagner un peu d'énergie, et attaquent à l'aide de leurs pattes (mieux vaut ne pas les attaquer en sautant, sauf pour interrompre leurs énormes bonds). Elles invoquent la pluie en guise de coup critique, mais celui-ci ne fonctionne pas toujours. En cas de réussite, un compte à rebours apparaît également au-dessus de leur ennemi : s'il arrive à zéro, la foudre s'abat sur la cible !
TARANTULA
Cette araignée géante commence souvent par bondir sur sa proie pour l'attaquer, puis tente ensuite d'attaquer par les airs à l'aide sa toile, selon des méthodes variées. Son coup critique ne peut être bloqué mais une esquive ou un simple bond arrière suffira à l'éviter.
GHOST
Ces petits fantômes avec une citrouille sur la tête ont beaucoup d'attaques différentes, mais ils sont surtout pénibles de par leur tendance à flotter en haut de l'écran et à attaquer soudainement avec leur queue. Les attaques sautées sont à la fois particulièrement efficaces et risquées contre ce monstre. Une fois sa vie réduite de moitié, sa citrouille éclate et il peut utiliser ses 2 coups critiques : l'un crée un spectre féminin pouvant maudire sa cible (compte à rebours), l'autre transforme le fantôme en Faucheuse pour un court instant (pendant lequel il est invincible).
GHOUL
Revenu d'entre les morts, ce monstre commun peut donner du fil à retordre. Il contre très souvent les combos prolongés, attaque en surgissant du sol, et possède 2 coups critiques potentiellement dévastateurs (lorsque sa tête se détache, ou quand il torture sa victime contre une tombe...). Une magie sacrée ou de feu bien placée est recommandée pour s'épargner toute cette peine.
GEIST ARMOR
Un chevalier sans tête mais toujours vaillant, habile à l'épée et doté de quelques attaques surprenantes comme un bouclier boomerang ou des pieux jaillissants du sol. Cette dernière manœuvre le laisse d'ailleurs vulnérable par-dessous, mais les ennemis de plus haut niveau pourront parer en se laissant tomber épée pointée vers le sol. Son coup critique très puissant et d'une large portée peut heureusement être esquivé en passant derrière lui.
POLTERGEIST
Un gros fantôme facétieux, capable de manipuler toutes sortes d'objets (poupée, couteau, coffre...) et de les envoyer à la figure de son adversaire. Il peut se montrer très résistant dans la mesure où il reste souvent dans les airs, protégé par ses objets en mouvement, par des flammes, ou bien tout simplement par son miroir (garde) ou son long souffle toxique (contre). Son coup critique est en revanche faiblard et le laissera ouvert aux attaques basses, puisqu'il ira s'enterrer au ras du sol pour donner quelques coups de poignard en surgissant du terrain au hasard. L'idéal est bien souvent de placer une estocade à travers ses protections pour le dégonfler comme un ballon de baudruche et ainsi annuler son attaque en cours.
EVIL SEED & SLAVE WOOD
Ce pantin de bois impressionne avec sa scie circulaire mais n'est pas si dangereux. Il se montre généralement plus mobile qu'agressif et ses assauts ne causent pas de gros dégâts, à moins de le laisser faire un combo. Son attaque sautée peut vite être agaçante si elle n'est pas interceptée.
Le SLAVE WOOD est simplement la forme commune de cette créature, sans statut de boss.
BASILISK
Même avec un Parchemin REF, ce monstre peut opposer une certaine résistance à cause de ses contres fréquents et de sa tendance à s'enfoncer dans le sol pour se déplacer (en attaquant à l'aller comme au retour). Sans protection contre son regard pétrifiant le combat est encore plus pénible, d'autant qu'il se montre assez précis dans ses attaques (hautes ou basses). Attention à ne pas se retrouver pris dans un coin, où les dégâts de pétrification peuvent alors très vite s'accumuler ! Son coup critique spectaculaire est un gigantesque rayon pétrifiant.
CENTAUR
Cette créature mi-cheval mi-chérubin est généralement de bas niveau et possède peu de points de vie. Le centaure attaque à distance à l'aide de son arc ou quitte un instant l'écran pour charger son adversaire. Une fois passé dans son dos, il le surprend parfois avec une attaque arrière.
BANDITS & PIRATES
Ces brigands attaquent par paire. Leurs attaques de base sont simples mais ils peuvent aussi utiliser des dagues en guise de projectiles et boire pour regagner rapidement un peu d'énergie.
Les pirates diffèrent des bandits par l'ajout d'un coup critique : si l'allié du pirate actuellement au combat est encore là, il empruntera un canon pour tirer quelques boulets explosifs sur le terrain !
CAPTAIN BIGHOOK
Ce gros pirate a plus d'un atout dans sa manche. Il peut attaquer avec son crochet (aller et retour), sa jambe-ressort, voire rouler carrément sur son adversaire. C'est l'un des rares ennemis à avoir des potions parmi les objets à sa disposition. S'il ne semble avoir de coup critique particulier, il est capable de se mettre en retrait pour appeler ses sbires en renforts !
CHAOTHIC EYE
En dépit de son faible nombre de points de vie, cet ennemi peut se révéler redoutable s'il décide soudain d'enchaîner les attaques magiques. Il flotte dans les airs et se déplace par téléportation, et son regard hypnotique est très rapide lorsqu'il s'agit de contrer. La mue épineuse qu'il laisse au sol après avoir encaissé des dégâts peut être détruite d'un coup avant de continuer le combat.
EVIL ERIEL
Cette version démoniaque de la sœur de Gradriel utilise le grimoire diabolique au combat, par le biais de sortilèges, ou directement, en l'envoyant mordre sa proie ! Cette rare attaque physique laisse Eriel particulièrement vulnérable. Ses sorts de feu ou de foudre à courte portée ne sont pas spectaculaire mais causent des dégâts importants. Le coup critique d'Eriel – l'invocation de scorpions ! – semble sortir très souvent mais il est possible de l'encaisser, de l'esquiver (autrement qu'en essayant de sauter au-dessus) ou même de le dissiper à coups d'épée.
DEMON
Les démons attaquent principalement à l'aide de leurs griffes ou d'un sortilège de feu. Ils sont capables de voler comme les dragons. À partir d'un certain niveau, ils peuvent utiliser des gemmes magiques et possèdent un coup critique dévastateur (touchant une ou plusieurs fois selon les démons). Leur coup critique connaît souvent des ratés, comme s'il nécessitait plusieurs charges avant d'être libéré, mais ils restent capables de le sortir du premier coup.
SKULG
Un puissant démon, doté de toutes les qualités de ses semblables, et plus encore. Lorsqu'une gemme multicolore apparaît, il devient invincible, puis commence à boire pour regagner ses points de vie ! Il est en fait possible de l'interrompre à ce moment, pour annuler ou au moins limiter cette récupération de santé. Son coup critique pulvérise ce qui se trouve devant lui.
DOPPELGANGER
Toujours déguisé en Gradriel, cet imitateur n'en possède pas tous les talents mais peut enchaîner de redoutables combos si on lui en donne l'occasion. Il aime finir un combo rapide par un lancé de Dague Magique pour projeter son ennemi, et peut grignoter un Fruit d'Yggdrasill.
SIRENE
Les sirènes peuvent attaquer de manières très variées : coups de nageoire, charges rapides, coups de vent... À partir d'un certain niveau, elles pourront aussi faire appel à une amie pour se soigner, et ensorceler leur victime de leur chant. Si plusieurs notes de musique frappent la cible, celle-ci sera totalement confuse et la sirène s'empressera d'envoyer son adversaire par le fond. Cette violente visite des abysses de l'océan constitue aussi leur coup critique.
ICE DRAGON
Comme si les dragons n'étaient déjà pas assez forts, cette race-là utilise des attaques de glace pouvant immobiliser leur proie. Elle est revanche extrêmement sensible au feu.
GRIFFON
Un Sceptre du Mauvais Œil serait le bienvenu pour aborder cette créature mythique et agile. Le griffon a en effet tendance à esquiver ou à reculer loin de son adversaire pour contrer ou attaquer en combo avec ses pattes aux griffes acérées. Son coup critique en est une démonstration.
SHADOW
Ce démon de couleur bleu nuit utilise un coup critique visuellement semblable à celui de Skulg ou d'autre démons noirs et rouges, mais le sien touche en fait plusieurs fois tout autour de lui !
EVIL GOLGODA
L'ancien chef de la garde royale, dans sa version démoniaque. À quelques détails près, il se bat comme une Geist Armor. Son coup critique n'est pas un large coup d'épée mais la projection en ligne droite d'une météorite, moins puissante mais plus rapide.
BLOODY
Ce démon écarlate est très semblable à Skulg (avec son coup critique unique).
VORGLODO
Le Roi Démon en personne ! Cette brute épaisse cogne dur et résiste très bien aux attaques physiques. Vorglodo a la capacité unique d'attraper son adversaire pour le frapper et le projeter. Sa grande taille le rend néanmoins très vulnérable aux attaques magiques.
NECRO SAMANSA
Cette assassine ressucitée par Lyon exécute sa cible en la harcelant de lancés de couteaux et d'attaques au corps-à-corps impitoyables. Necro Samansa contre très bien les attaques sautées, mais celles-ci restent utiles pour interrompre ses sauts périlleux incessants. Ses coups critiques (fantôme ou dragon) sont très similaires et infligent de lourds dégâts devant elle.
EVIL GRADRIEL
La part d'ombre de Gradriel s'entoure de gemmes magiques et s'en sert au combat pour attaquer et se protéger (dégâts de contact). Ses invocations de créatures sont difficiles à esquiver en raison de leur taille et de leur précision, mais elles peuvent être dissipées d'un coup bien placé. En revanche, son dragon accompagné de diablotins ne semble pas pouvoir être évité.
RYON
Lyon est l'un des adversaires les plus coriaces, à la fois très mobile et capable d'attaques très puissantes. Ses téléportations incessantes sont souvent accompagnées de ronces, mais son invocation végétale seule le laisse vulnérable par derrière. Il se défend bien à l'aide d'un bouclier magique, et son sortilège à projectiles multiples est dévastateur si plusieurs coups s'enchaînent en rafales. Il est recommandé de maintenir un taux élevé de points de vie car son invocation des Chevaliers de la Table Ronde (coup critique) peut seulement être interrompue un instant au début de l'invocation : ensuite, la cible est condamnée à subir aléatoirement les chutes de météores (pour des dégâts atteignant vite les 100-200 points de vie selon les cas !).
LARVA
Le gigantesque dieu des ténèbres, Larva... Ses 4 bras élémentaires peuvent être attaqués pour faciliter les choses (et obtenir de précieux objets à chaque fois qu'un bras est détruit) pendant que sa tête est intouchable, mais celle-ci reste son seul point faible. Le fait que sa tête reste en hauteur la plupart du temps rend certaines options tactiques et objets particulièrement utiles pour ce combat : Émeraude, Diamant, Gantelet d'Or, Bague d'Envol, et plus largement toutes les méthodes pour doper la force d'attaque du personnage (afin d'optimiser les dégâts causés quand Larva est temporairement vulnérable). Une fois ses bras détruits, il utilise plus souvent son bombardement démoniaque, ce qui amène sa tête près du sol et facilite le combat.
BLACK DRAGON
Le Dragon Noir est l'ennemi exclusif au livre d'Edward. Il a tendance à utiliser son souffle enflammé sous forme de nuages explosifs plus souvent que les autres dragons. Cette attaque a ceci de particulier qu'elle peut nier la garde adverse dans certains cas. Heureusement, le Dragon Noir laisse souvent tomber une Graine de Plante Curative permettant de se requinquer.
CAPTAIN DRAKE
Le Capitaine Drake est l'ennemi exclusif au livre de Portgus.
GRADRIEL
Gradriel est l'ennemie exclusive au livre de Proserpina.
HINDEL
Le dragon Hindel est l'unique ennemi de l'épilogue. Il fait preuve d'une intelligence plus alerte au combat (dans ses gardes, contres, esquives, etc.), mais son comportement est calqué sur les autres dragons (dans sa manière de fuir pour mieux revenir une fois mis à terre, notamment). Hindel possède une forme de souffle enflammé unique, dont la série d'explosions au sol revient vers le dragon après s'être déployée vers l'avant.
Hindel est le seul ennemi absent de l'épreuve secrète du transporteur magique de Cadho-Badho, si l'on ne compte pas Gradriel elle-même (telle qu'elle apparaît dans le scénario de Proserpina). Par conséquent, c'est aussi le seul ennemi à ne pouvoir être affronté qu'avec Gradriel, et le second (avec Gradriel en tant qu'adversaire donc) dont le Treasure Menu reste inconnu.
• Note d'amélioration du wiki — À propos des résistances et faiblesses élémentaires
Il est possible de prendre en compte l'aspect élémentaire de certaines attaques pour peaufiner sa stratégie en combat, mais Princess Crown se montre assez flou à ce sujet et empêche donc de constituer un tableau précis. Ces imprécisions sont éparpillées sur 3 plans :
- Les différents éléments eux-mêmes ! Déjà, il est difficile de repérer exactement combien d'éléments ou de types existent dans le jeu. Certains sont évidents (feu, foudre, glace, sacré) mais d'autres beaucoup moins (terre ? air ? magie non-élémentaire ? etc.).
- L'inégalité des moyens pour tester ces éléments sur les ennemis. Concrètement, on a par exemple 2 parchemins permettant de savoir avec précision comment le feu ou la foudre affecte un ennemi — mais pour la glace, rien de ce genre. Et pourtant il semble bien que certains ennemis aient une résistance ou une faiblesse à cet élément !
- La diversité du bestiaire. Ce dernier point est positif, mais aussi décourageant vu ce qui précède. Le fait est que certains ennemis existent en plusieurs couleurs, et que cela semble parfois modifier (parfois, pas toujours !) leurs affinités élémentaires. Autant dire que la quarantaine d'ennemis à tester se voit facilement doublée voire triplée...
Au cours de l'épreuve secrète de Cadho-Badho, chaque ennemi a été attaqué 1 fois sans sortilège puis avec sortilège de feu et/ou de foudre. L'écart entre les dégâts relevés indique la sensibilité plus ou moins grande de l'ennemi en question face à tel ou tel élément. Un écart d'1 voire 2 points de vie revient quasiment à considérer une absence d'effet. Dans les cas où la couleur d'un ennemi semble modifier sa réaction à tel ou tel élément, une ligne du tableau est dédiée à cette différence (d'autres bizarreries sont d'ailleurs relevées).
N.B. : Attention à rajouter une nouvelle colonne de dégâts (neutre) en cas de nouveau comparatif, les niveaux des ennemis pouvant varier et modifier les résultats.
Dégâts (neutre) | Dégâts (feu) | Dégâts (foudre) | |
---|---|---|---|
KWEIN | 39 | 29 | |
DOHDOH | 26 | 43 | |
CENTAUR | 26 | 36 | |
OCHRE JELLY | 26 | 36 | |
PROSERPINA | 26 | 43 | |
DOPPELGANGER | 20 | 21 | |
FROGGER | 39 | 50 | |
SIRENE (normal) | 20 | 28 | |
SIRENE (sombre) | 26 | 43 | |
DEMON (bleu ; violet ; ???) | 20 | 21 | |
BARBARIAN (normal ; gris) | 26 | 21 | |
BARBARIAN (rouge ; bleu) | 26 | 35 | |
SLAVE WOOD | 27 | 42 | |
BASILISK (normal ???) | 27 | 50 | |
BASILISK (sombre ???) | 20 | 22 | |
MYCONID | 27 | 42 | 30 |
GHOST | 27 | 21 | |
BLOODY | 20 | 15 | |
EVIL ERIEL | 20 | 21 | |
EVIL GRADRIEL | 20 | 21 | |
BANDITS | 27 | 35 | |
PIRATES | 27 | 35 | |
CAPTAIN BIGHOOK | 20 | 22 | |
EVIL GOLGODA | 20 | 07 | |
GHOUL | 27 | 43 | |
CAPTAIN DRAKE | 20 | 28 | |
CHAOTHIC EYE | 27 | 28 | |
POLTERGEIST | 20 | 07 | |
GOBLINS | 27 | 51 | |
GEIST ARMOR | 26 | 37 | |
SKULG | 13 | 07 | |
TARANTULA | 20 | 29 | |
NECRO SAMANSA | 20 | 22 | |
DRAGON | 26 | 07 | |
ICE DRAGON | 27 | 57 | |
BLACK DRAGON | 20 | 07 | |
GRIFFON | 26 | 22 | |
SHADOW | 20 | 14 | |
RYON | 13 | 07 | |
VORGLODO | 07 | 07 | 07 |
On peut déjà remarquer que :
- Les Grenouilles et les Sirènes sont étonnamment sensibles au feu.
- Les ennemis uniques humains sont indifférents au feu, à peu de choses près.
- Les dragons, les démons, et les fantômes résistent bien voire très bien au feu.
- Les Gobelins et les Dragons de Glace sont extrêmement sensibles au feu.