Cette faction compte dans ses rangs de puissantes unités, plus puissantes en moyenne que leur équivalent dans d'autres groupes, et leur valeur d'Attaque respective est d'autant plus élevée qu'elle est augmentée par la Rage du Sang. Cette Compétence propre au Bastion procure en effet un bonus d'Attaque pouvant aller jusqu'à 10 dès le premier tour de jeu à toutes les unités alliées, cependant, ce bonus baisse de 2 points à chaque fin de tour, et chute même de 6 points si vous faites attendre ou se défendre l'un de vos pelotons. Jouer le Bastion, c'est donc foncer dans le lard de vos adversaires le plus tôt et le plus efficacement possible, il faudra donc choisir avec soin les branches de Compétences qui compléteront au mieux le boost éphémère de la Rage Sanglante.
Compétences importantes
- Déferlante de Rage : cette Compétence récompensera les efforts que vous aurez fourni pour faire durer la Rage Sanglante en provoquant des dégâts non négligeables capables de renverser la vapeur, dans le cas où la fin d'un bataille se présenterait mal.
- Rage Ardente : un gain en Initiative qui permettra à vos unités d'agir plus vite et donc de capitaliser sur la Rage Sanglante à sa pleine puissance.
- Ruée : de même que la Rage Ardent, cette Compétence permettra à vos unités de corps-à-corps d'arriver bien plus vite sur leurs adversaires.
- Force Primale : tant qu'il vous restera 1 points de Rage Sanglante, toutes vos unités résisteront à 50% aux dégâts magiques, un boost de survie très important.
- Furie Sanguinaire : le Moral supplémentaire apporté par cette Compétence permettra parfois à vos pelotons de bénéficier d'un second tour d'action, ce qui se révélera particulièrement important en jouant le Bastion.
- Fureur du Ciel-Père : c'est seulement avec cette Compétence de Grand Maître que vous pourrez limiter la perte de points de Rage Sanglante. Vous en regagnerez en effet 1 à chaque fois que vous détruirez un peloton adverse.
Compétences complémentaires
Toute la problématique en jouant le Bastion sera de permettre à vos unités de rentabiliser un maximum les 2 premiers tours de combat, durant lesquels le boost de Rage Sanglante sera encore assez haut. Pour ce faire, une branche ressort en particulier : le Commandement.
En effet, en plus de booster naturellement le Moral de vos troupes à mesure que vous avancerez dans cette branche, permettant plus facilement à vos pelotons de bénéficiez de tours gratuits, le Commandement propose 2 Compétences en particulier qui se révèlent vitales. La première, Tactique, vous permet de déployer vos pelotons une case plus près de vos adversaires qu'à la normale, ce qui pourra souvent faire la différence entre un simple déplacement et une attaque violente portée dès le premier mouvement. La seconde, Exhortation, se couple parfaitement avec les Compétence de Rage en donnant un autre boost au Moral et à l'Initiative de vos unités pendant les 3 premiers tours du combat. Enfin, Résolution et Meneur ont aussi leur utilité, le premier mitigeant les baisses de Moral qu'affectionnent particulièrement les Nécromanciens et le second vous permettant de rapidement détruire un peloton ennemi gênant en concentrant vos attaques dessus.
Moins évidente mais tout aussi complémentaire, la Magie de l'Air est un ajout de poids pour booster les pelotons du Bastion, et ce grâce à un seul sort : Réflexes Fulgurants. Ce dernier permet en effet aux pelotons sur lesquels vous le lancer d'attaquer deux fois leur cible au corps-à-corps au lieu d'une, et avec la Science de l'Air III, au rang Maître, la seconde attaque aura même lieu avant la riposte adverse, vous permettant potentiellement de quasiment annihiler un peloton ennemi ou presque très rapidement. Cette école de magie vous permet également d'utiliser Flèches Éclairs pour booster les dégâts de vos Centaures Rôdeurs et de vos Chasseurs Gnolls. Toutefois, il est à noter que seule la classe Dompteur des Orages peut réellement maîtriser la Magie de l'Air, ce qui limite les autres classes possédant cette magie au rang Expert.
Enfin, la branche Attaque se mêle parfaitement bien avec la Rage Sanglante en offrant encore davantage de boosts d'attaque, contres les unités larges notamment, ainsi qu'un bonus aux attaques par le flanc.
Pour ces raisons, les classes de Chef de Guerre et de Dompteur des Orages se détachent des autres pour le combat pur, pour leur accès aux trois branches citées ci-dessus. Le Chef de Guerre fait profiter ses pelotons de sa haute Attaque, tandis que le Dompteur peut lui pousser la Magie de l'Air à son plus haut degré de maîtrise.
Points forts des unités
Broyeurs : le leitmotiv du Bastion étant d'avancer vite pour frapper tout aussi vite, l'immunité aux malus de déplacement de ces puissants guerriers tombe à pic.
Furies : relativement faibles en soit, ces unités brillent malgré tout pour leur capacité à se replier sur leur case de départ immédiatement après avoir attaqué, et ce sans donner l'opportunité à sa cible de riposter.
Chasseurs Gnolls : ces hyènes vicieuses apportent un soutient irremplaçable à vos autres unités en attaquant à distance n'importe quel peloton ennemi qui vient de se faire attaquer par l'un des vôtres. Veillez donc à garder ces unités en sécurité en priorité, car si elles se retrouvent en mêlée elles ne pourront pas utiliser cette compétence.
Centaures Rôdeurs : puissantes unités à distance, elles possèdent deux facultés les hissant au sommet. La première, celle de pouvoir se déplacer avant ou après leur attaque, facilitant grandement leur positionnement, et la seconde, de s'écarter d'un peloton adverse qui viendrait de l'attaquer en mêlée avant de riposter, profitant ainsi de toute la puissance de son tir.
Béhémots Royaux : préférés aux Cyclopes pour leur plus haute Initiative et possibilité de mouvement, ces créatures ont en plus la faculté innée de passer outre la moitié de la Défense adverse. Ceci, couplé à sa faculté à doubler 1 fois par combat sa capacité de mouvement pour fondre sur une cible, en fait une unité se couplant parfaitement à la Rage Sanglante.