C'est bien connu, les Elfes noirs sont les plus malicieux et manipulateurs entre tous, et leurs traits de caractère se retrouvent bien dans leur arbre de talent attitré, à savoir le Suaire de Malassa. Au sein de celui-ci, il n'y a pour ainsi dire aucune compétence à jeter : chacune apporte sa pierre au style de combat assassin et vicieux des unités de cette faction. La capacité Novice de base qui correspond à cette branche permet ainsi à vos unités de traverser n'importe quelle autre créature, alliée ou ennemie, ce qui vous offre une liberté de mouvement inégalée. Les rangs Expert et Maître augmentent encore davantage cette mobilité ainsi que les dégâts des créatures qui bénéficient du suaire, respectivement.
Compétences importantes
- Confusion : lorsque votre Héros attaquera une unité ennemi, cette dernière sera incapable de riposter pour le tour en cours, ce qui est bénéfique en soit mais se couple parfaitement avec la Compétence de Maître «Dissimulation».
- Odeur méphitique : surtout utile pour les unités très nombreuses, à savoir les Assassins/Ombres, qui pourront alors causer de sérieux dégâts en allant se placer derrière un ennemi en le traversant.
- Bombe fumigène : cet effet se déclenche après que votre unité ait perdu son Suaire, après avoir attaqué donc. En vous positionnant habilement, vous ralentirez donc énormément toutes les unités adjacentes automatiquement !
- Angle mort : autre compétence se mariant parfaitement bien avec «Dissimulation», elle permettra à vos unités de subir très peu voir aucun dégâts des contre-attaques ennemies pour peu que vous ayez pu vous placer dans le dos de l'adversaire.
- Dissimulation : cette compétence se place au cœur de la stratégie de cette faction et traduit à elle seule son leitmotiv, à savoir frapper vite, fort, et sans donner l'occasion à l'ennemi de riposter.
- Coordination : encore mieux qu'un tour supplémentaire dû à un bon Moral, cette compétence qui se marrie parfaitement avec « Confusion » permet à vos unités de corps-à-corps d'attaquer à pleine puissance la même cible deux fois de suite, pour peu que cette dernière ne riposte pas.
Compétences complémentaires
Avec un tel focus placé sur l'élimination au contact des unités adverses, il ne faudra pas pour autant en oublier de déployer de puissantes unités à distance telles les Pisteurs et les Méduses sorcières, mais une question se pose malgré tout : comment compléter au mieux cet arbre de Compétences ? En observant les différentes branches, on s'aperçoit rapidement que deux écoles de magie se détachent aisément du lot : Magie des Ténèbres et Magie Primordiale, deux branches que la classe Sorcier peut pousser jusqu'au rang de Grand Maître.
D'une part, grâce à Clarté, la Compétence ultime de la Magie Primordiale : celle-ci vous permet en effet de pouvoir faire agir votre Héros une deuxième fois dans le même tour après avoir lancé un sort de cette école de magie, ce qui vous permet, par exemple, d'utiliser Téléportation pour amener une unité alliée directement devant un ennemi tout en lui donnant un boost d'Initiative puis d'attaquer ce même ennemi ou un autre afin de déclencher Confusion, simplifiant le travail de vos Ombres. En sus de Téléportation, vous pourrez également booster l'Initiative de vos créatures ou diminuer celles de vos ennemis avec le Sablier d'Asha.
La Magie des Ténèbres quant à elle tire son épingle du jeu grâce à trois sorts en particulier. Le premier, Visage de la Terreur, permet d'annuler les ripostes adverses tout en faisant se déplacer les victimes de deux cases en arrière. Le deuxième, Image de l'Ombre, leurre votre adversaire vers des unités illusoires qu'il attaquera en pure perte, et qu'il manquera même deux fois de suite grâce à la Compétence Science des Ténèbres III. Enfin, Voile d'Ombre permet d'appliquer cet effet d'esquive automatique à des unités bien tangibles, les rendant virtuellement invulnérables à deux attaques (attention toutefois aux sorts adverses).
Pour ces raisons, les classes de Sorcier et de Tisseur d'Ombre sont parmi les plus puissantes pour mener une troupe de combat du Donjon.
Points forts des unités
Chtoniens : d'une force et d'une résistance très correcte, ces créatures sont en sus immunisées à toutes les magies de la Terre ainsi qu'à toutes les compétences liées à la vue, en étant dépourvue. Une unité centrale de choix, qui peut en en plus se déplacer librement sous terre en totu situation.
Ombres : une unité standard, mais qui bénéficie d'un bonus aux dégâts infligés par le côté et par derrière, des manœuvres déjà encouragées par la Compétence Angle Mort.
Impavides : immunisés à la Magie des Ténèbres, ces soldats rendent également vulnérables les unités ennemies à cette même école de magie lorsqu'ils se trouvent au corps-à-corps.
Gardien Minotaure : unité d'élite extrêmement puissante qui ripostera aux attaques au corps-à-corps AVANT que celles-ci ne soient portées, détruisant potentiellement ses assaillants avant qu'ils ne puissent agir. De plus, lorsque ce sera au Minotaure d'attaquer, ses ennemis ne pourront eux pas riposter du tout !
Sorcières Méduses : en plus de pouvoir incapaciter l'ennemi touché lors d'un coup critique, ces Méduses peuvent se déplacer avant ou après leur tir, en faisant une unité particulièrement mobile et mortelle.