Après vous être entretenu avec les autochtones puis avec Jeannot un peu plus haut sur le mont, rendez-vous dans la tente pour rencontrer la mystique qui décide qui peut gravir la montagne ou non, dites-lui bien qu'elle se trompe sur votre compte et relevez le défi proposé en faisant un petit saut de l'ange jusque dans le bassin en contrebas. Activez vos Sens pour repérer plus facilement la pièce que vous devez récupérer et remontez en faisant un peu d'escalade pour apporter la preuve de votre réussite.
Suivez ensuite Marika pour accéder à l'intérieur du mont, réalisez que votre pièce ne vaut pas grand chose et terrassez Fugas, le démon qui garde l'entrée, en prenant garde aux boules de feu qu'il peut vous envoyer et à ses coups de pied au sol, qui vous déstabiliseront dans un large périmètre. Ciri et Geralt se séparent ensuite : à chacun son combat !
Pour Ciri, les Moires, ces sorcières dégoûtantes et vicieuses : mettez à profit sans discontinuer votre pouvoir de téléportation et de charge pour attaquer puis vous éloigner aussi sec, ne restez pas trop près de Fuselle sous peine de subir les dégâts entraînés par sa transformation en nuée de corbeaux, gardez un œil au sol pour éviter la magie de sang lancée par Ambroisie et concentrez vos assauts autant que possible sur l'une d'entre elles pour réduire le combat à un 2 contre 1, puis à un duel.
Une fois les Moires vaincues, vous retournez dans la peau de Geralt, qui n'a que quelques mètres à gravir pour atteindre Imlerith, bien décidé à mettre un terme à sa petite séance de relaxation. Au début du combat, le lieutenant d'Eredin fait l'erreur de garder son bouclier : mettez cela a profit pour facilement passer dans son dos avec un pas de côté et lui lacérer les omoplates, restez attentif pour esquiver lorsque le bougre se téléporte dans votre dos et utilisez les signes Quen (pour des raisons évidentes) et Igni, afin de faire disparaître la couche de glace qui l'entoure après une téléportation. Une fois blessé, Imlerith laisse tomber son bouclier et devient bien plus dangereux : il enchaîne en effet les moulinets de façon continue tout en se téléportant, mais finit heureusement par enfoncer sa masse dans le sol, vous laissant une occasion en or de le pourfendre. N'hésitez pas à utiliser des décoctions augmentant vos dégâts juste avant de frapper, telle que Tonnerre, pour en finir au plus vite et venger Vesemir.
Après le dialogue qui suit, libre à vous de rentrer automatiquement ou bien de rester sur place, cette seconde option vous permettant d'aller récupérer un Gland magique sur le cadavre d'Imlerith, gland que vous pouvez alors aller donner aux autochtones, qui attendent un peu plus bas sur le mont. Vous êtes ensuite quoi qu'il arrive transporté jusqu'à Novigrad où, selon les quêtes entreprises par le passé, des non-humains ou des magiciens sont exhibés sur des bûchers. La quête « Ultimes préparatifs » débute alors et regroupe un ensemble de quête détaillées ci-après, chacune étant liée à un personnage en particulier.
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