Allez voir Lambert, au milieu du grand hall de la forteresse, et partez ensemble en vadrouille en passant par la brèche au nord des murailles pour rallier plus vite le lac. Devant l'absence de l'embarcation promise par Lambert, prospectez vers le nord-ouest sur la côte pour la retrouver entourée par un groupe de Noyadés et une Guenaude, puis laissez-vous conduire vers l'autre rive après vous en être débarrassé.
Devant la grotte, vous et Lambert entendez alors l'appel au secours un tantinet déformé d'une damoiselle : ne vous y laissez pas prendre, car il s'agit bel et bien d'un piège grossier, entrez directement dans la grotte et avancez vers le nord après la courte-échelle, soit en grimpant sur les côtés soit en déblayant les débris avec Aard. L'antre du vieux Fer-de-Lance est juste devant vous : vous pouvez l'éviter et soigneusement aller piller le coffre à l'ouest avant de filer à l'anglaise, ou vous pouvez aider Lambert à exorciser une partie de son passé en allant lui faire tâter de votre lame. Fer-de-Lance étant un Cyclope, utilisez Axii et Quen en priorité, Yrden si vous en avez l'occasion, puis sortez vers le nord en grimpant.
Quelques pas plus loin, vous vous retrouvez sous le feu de Trolls pas vraiment accueillant vous lançant des pierres : réfugiez-vous dans la grotte pour les rejoindre à l'autre bout, puis choisissez comment régler le conflit : vous pouvez déposer vos épées pour pouvoir passer sans que personne n'ait à faire de mal à qui que ce soit, ou bien plus directement éliminer les trolls. Une fois arrivé à l'autel, embrasez les quatre torches pour en finir avec le phylactère et avoir une petite discussion avec Lambert, puis retournez chercher vos épées, le cas échéant, pour retourner à Kaer Morhen.
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