Pour rassembler quelques renseignements avant de partir à l'aventure, rendez-vous à l'auberge de Port-neuf à Kaer Trolde et interrogez Axel, Tantel et le tenancier pour resituer un peu la folle aventure de Hjalmar. Partez ensuite en bateau vers le sud-ouest et l'île d'Undvik en veillant à ne pas vous heurter aux récifs qui l'entourent, puis une fois le pied à terre partez vers la gauche (l'est) en traversant l'épave au milieu du chemin. Vous pourrez ainsi enchaînez les chemins de montagne et traversez un petit pont pour rejoindre le cœur de l'île, où se trouve un gigantesque drakkar en construction.
Montez à l'intérieur après la scène et après avoir éliminé quelques Sirènes au sol pour trouver « Octo », qui se révèle être l'ancien Jarl d'Undvik, puis reprenez votre route en suivant les traces du géant grâce à vos Sens pour arriver au campement de Hjalmar, jonché de cadavres. A partir de là, deux pistes différentes s'offrent à vous : celle qui indique qu'un bateau a été tracté au sol mène ultimement à un cadavre, vidé de son sang. Aller plus loin vers le sud mène alors à une large grotte à traverser, débouchant sur des tunnels pleins de Dévoreurs explosant une fois blessés, ainsi qu'à la Forge du clan Tordarroch, visite indispensable dans le cadre de la quête « Un armurier peut en cacher un autre ». L'autre piste, elle, qui est faite d'empreintes de pas classiques et qui part à l'ouest, puis au nord, vous mène quant à elle à un cadavre criblé de flèches, à gauche duquel se trouve le Cor de Hjalmar.
De là, engouffrez-vous ensuite dans la grotte plus loin à droite en préparant le signe Igni contre les Trolls de glace qui en peuplent l'intérieur, avancez vers le nord en grimpant sur la gauche au lieu de ressortir sur la droite et vous atteignez la cuisine des trolls restant. Au choix, résolvez tout par la violence ou répondez à la devinette du troll (dont la réponse est... troll) pour libérer Folan, l'archer, puis mettez-vous en route pour l'objectif le plus à l'est sur l'île, ce qui nécessitera de traverser le lac de long en large ou bien d'emprunter le chemin précédent, menant à la forge Tordarroch et faisant la jonction de l'autre côté du lac. Vous arrivez ainsi à point nommé pour aider Hjalmar contre des Sirènes et pouvez continuer la route avec lui et Folan jusque devant un tas de gravas, qu'il vous faut déblayer pour entrer.
Vous voilà dans l'antre du géant, qui est pour l'instant endormi : marcher sur une surface glacée le réveillera, mais courir sur le chemin terreux aura le même effet donc prudence ! Pour sauver la vie à Vigi le Fou, vous devrez aller chercher la clé au fond de la pièce et revenir vers lui pour le libérer. Vigi porte cependant bien son nom et vous perdrez l'effet de surprise contre le géant, mais si vous ne le libérez pas, il mourra écrabouillé par l'ancre dont se munie le géant pour vous attaquer sitôt réveillé. Une fois le combat engagé, gardez bien Quen actif pour le cas où, exécutez de petits pas de côté pour passer sur le flanc du colosse et alternez entre Yrden et Igni pour lentement mais sûrement le mettre à genoux (attention à l'ampleur de ses coups avec l'ancre).
Victorieux, prenez le temps de ramasser les objets de valeur sur le corps du géant alors que la quête se conclue et, si vous vous êtes déjà occupé de « Possession », la quête « Gambit royal » s'ouvre dans la foulée.
Quêtes secondaires de Skellige