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Page Wiki Troisième partie

Troisième partie
28 921 vues

De retour en ville en Batmobile, rendez-vous au garage suivant à Founder's Island estampillé « Drain Pain », puis accrochez le treuil à l'attache au plafond pour faire descendre votre véhicule à la verticale. Sur l'anneau, utilisez vos roues pour faire tourner ce dernier et aligner le tag vert en dessous de vous, remontez et envolez-vous dans l'ouverture à l'autre extrémité pour enfoncer une première plaque de pression. De retour en haut, amenez la Batmobile près du deuxième rebord en partant vers la droite, suspendez-la à nouveau et alignez l'anneau un niveau plus bas que le précédent pour accéder à la deuxième plaque de pression.

Troisième partieTroisième partieTroisième partieTroisième partie

Cette dernière activée et les robots démembrés, suspendez à nouveau la Batmobile au rebord 2 pour remettre l'anneau du milieu dans sa position initiale, puis allez la suspendre au rebord 3, où un chemin vous est désormais tracé vers le bas et le dernier anneau. Allez enfoncer la troisième plaque, utilisez la télécommande pour détruire les tourelles qui vous bloquent le chemin du retour avec la Batmobile et laissez-vous tomber sur la dernière plaque, en contrebas, pour afficher le schéma au plafond. Prenez le temps de bien le resituer du côté de Catwoman pour récupérer la clé, retournez à l'orphelinat et entrez dans la dernière pièce déverrouillée, les Pièges mortels avancés.

Troisième partieTroisième partieTroisième partieTroisième partie

Après avoir fait grimper Catwoman au grillage au plafond pour l'amener à gauche, le jeu peut commencer : il s'agira ici de faire avancer les deux héros sur leur chemin de dalles sécurisées respectif en vous fiant aux schémas qui se dévoilent peu à peu de chaque côté, le schéma de Catwoman étant à utiliser chez Batman et inversement. Prenez votre temps pour ne pas faire d'erreur en progressant un peu de chaque côté, penchez un peu la tête si besoin lorsque les schémas se mettent à tourner pour continuer sans faire de mauvais pas et mettez en pièces les robots qui surgissent ensuite en alternant entre vos deux héros pour frapper les bons ennemis (bleus pour Batman, rouges pour Catwoman).

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Batman Arkham Knight : Nigma se vengeBatman Arkham Knight : missions annexesBatman Arkham Knight : tous nos guides
Sommaire Wiki
    • Solution Complète
    • Prologue
    • ACE Chemicals
    • Sur les traces de l'Oracle
    • Dirigeables Stagg
    • Chercher le Déluge
    • Panessa Studios
    • Détruire le Déluge
    • QG du Chevalier
    • Se rendre à l'Epouvantail
    • Missions annexes
    • Le crime parfait
    • Nigma se venge
      • Première partie
      • Deuxième partie
      • Troisième partie
      • Quatrième partie
    • Créature de la nuit
    • L'héritier du masque
    • Gotham en feu
    • Le bandit aux deux visages
    • Trafiquant d'armes
    • Un ami dans le besoin
    • L'agneau sacrificiel
    • Énigmes
    • Bleake Island
    • Miagani Island
    • Founder's Island
    • Trophées de Nigma
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes des Dirigeables Stagg (Vidéo)
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes des Studios Panessa (Vidéo)
    • Trophées, Objets Destructibles et Énigmes du QG du Chevalier
    • A quoi sert le mystérieux mur dans le manoir des Wayne
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