La première partie de cette quête annexe vous est présentée au début de l'aventure principale après avoir mené Poison Ivy au GCPD. Partez en Batmobile vers le repère indiqué, à l'est de Bleake Island, et relevez le premier défi proposé par Nigma. Il s'agira ici, après avoir téléchargé le code d'Edouard, de compléter trois tours d'un circuit un peu particulier fait de multiples embûches qu'il vous faudra déjouer, en grande partie en utilisant ledit code. Vous pouvez en effet faire alterner les plaques rouges et blanches afin de combler un trou dans la route, abaisser un obstacle ou simplement ouvrir un chemin : faites simplement attention à ne pas vous y prendre top en avance, surtout lors du dernier tour où les obstacles seront plus nombreux, pour ne pas rétracter une plate-forme sur laquelle vous seriez encore !
Pas beaucoup plus tard dans l'aventure principale, vous serez contraint d'aller faire un tour à l'orphelinat pour « délivrer » Catwoman, qui s'avère porter un collier piégé gentiment offert par Nigma. Pour la libérer complètement, vous devrez donc vous plier aux exigences de ce dernier, en commençant par aller relever son défi à Chinatown avec votre Batmobile. En mode combat, pour plus de manœuvrabilité, grimpez en haut de la pente, utilisez le boost sur la rampe pour finir de grimper, puis sortez de votre tank pour aller vous positionner sur l'interrupteur vert un niveau plus bas. Avec la télécommande, faites alors travers la Batmobile en changeant les blocs, débloquez la rampe suivante en faisant contrepoids avec votre véhicule tout en changeant les blocs pour la rebloquer en position haute, élancez-vous et changez les blocs en plein vol plané pour rapprocher les blocs blancs et pouvoir atteindre l'autre extrémité.
Utilisez alors le treuil électrique sur la droite pour mettre le courant, placez Batman sur l'interrupteur ainsi alimenté au sol et, en mettant en relation le schéma à l'écran avec les capsules du côté de Catwoman, faites choisir la bonne clé à Selina pour éviter qu'elle n'explose. Retournez ensuite à l'orphelinat, faites tourner les cercles au sol en envoyant vos batarangs sur les -?- en face de vous jusqu'à former un point d'interrogation plus grand et entrez dans la salle d'arithmétique avec Sélina. Ici, chaque héro aura de son côté un panneau affichant une série de chiffre ainsi que cinq -?-. Vous l'aurez deviné, la série de chiffres correspond à l'ordre dans lequel chaque héro devra frapper les points d'interrogation, mais attention, les chiffres vus par Catwoman sont à utiliser du côté de Batman et inversement.
Cette énigme résolue, mettez les robots de Nigma en pièces et récupérez simplement la clé dans la vitrine au fond avant de repartir à l'extérieur.
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