Une fois arrivé aux abords du marais de Torséchine, examinez la sculpture en bois et suivez le sentier qui s'étend devant vous en éliminant les éventuels Noyeurs et Gueunaudes qui pourraient surgir de l'eau si vous vous écartez un tant soit peu du chemin. Une fois arrivé au village des orphelins, parlez avec ces derniers jusqu'à l'arrivée de Grand-mère et tentez d'aller interroger le petit bonhomme qui s'est réfugié dans la maisonnée, sans succès malheureusement à cause de la présence de la matrone.
Allez donc trouver les autres orphelins à l'extérieur pour les interroger sur Jeannot et acceptez leur marché : une partie de cache-cache contre une diversion. Yagna se cache derrière la maison à l'est, de même que Genny qui a trouvé refuge dans le tas de foin non loin, Aynara se terre à l'arrière de la maison au sud-ouest tandis que Mikouka lui est allé se cacher dans la maison nord-ouest, sur la droite en entrant. Les petiots tiennent alors parole, ce qui vous permet de parler à Travik. Partez alors vers l'est pour remonter la piste de ce Jeannot en vous débarrassant des Noyeurs et Gueunaudes sur votre route, examinez le terrier et tentez de comprendre ce que le Célicole qui en sort essaye de vous dire.
Suivez-le, faites un peu d'escalade pour aller occire les harpies avec l'aide de votre arbalète, puis ramassez la bouteille fermée dans le nid au bord de la corniche. Apportez-la à Jeannot pour qu'il retrouve sa voix et sa verve naturelle, accompagnez-le jusqu'au village des orphelins et avec son aide, obtenez celle de la Grand-mère pour contacter les Moires. Les sorcières vous proposent à leur tour un marché, que vous ne pouvez refuser : allez donc trouver l'échevin de Culterrier au nord pour savoir de quoi retourne exactement cette faveur et allez inspecter la Colline dolente, au sud-est.
Gravissez ladite colline en vous débarrassant des loups, descendez vers l'ouest pour faire le tour en examinant le cadavre encore frais d'un enfant et éliminez le Loup-garou non loin du Site d'énergie avant d'entrer dans la grotte. Ne manquez pas les trois coffres sous l'eau tout en avançant et conversez avec l'entité piégée au cœur des racines de l'arbre. Il s'agit de la cible que les Moires vous ont demandé d'éliminer, mais l'entité en question met dans la balance la vie des orphelins, qu'elle est la seule à pouvoir sauver. Deux branches distinctes s'ouvrent alors dépendant de votre choix. Attention, SPOILER à suivre.
- Si vous aidez l'esprit piégé dans la Colline dolente en lui rapportant ses ossements ainsi qu'un étalon noir, maîtrisé par vos soins avec Axii, celui-ci fera s'abattre sa colère sur le village de Culterrier après que vous ayez collecté l'offrande de l'échevin, le rendant inhospitalier pour le reste du jeu, habité par des Spectres. De plus, lors de la quête « Retour au marais Torséchine », vous ne serez pas en mesure de sauver Anna, la femme du Baron, et ce dernier trouvera également une mort tragique.
- Si vous choisissez de tuer l'esprit, ce dernier invoquera des Endriagues pour tenter de vous en empêcher en se protégeant derrière un bouclier, qui disparaît une fois la vague d'ennemis vaincue. Répétez le processus jusqu'à l'éliminer définitivement et allez collecter l'offrande de l'échevin. Lors de la quête « Retour au marais Torséchine », le Baron et sa femme pourront se réunir et faire face à l'avenir ensemble, mais le destin des orphelins restera scellé à tout jamais.
Quoi que vous décidiez de faire, vous avez droit à votre entrevue avec les Dames une fois de retour au marais avec l'oreille de l'échevin. Celles-ci vous racontent comment s'est passée leur rencontre avec Cirilla en affabulant rien qu'un tout petit peu : lorsque le jeu vous redonne la main pour contrôler la jeune femme, contentez-vous de fuir à toutes jambes en vous téléportant à volonté jusqu'à revenir au présent, ceci concluant la quête.
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