Après avoir discuté avec Vesemir et alors que vous êtes sur le départ, éliminez la meute de goules qui vient vous assaillir et faites un peu de cueillette si le cœur vous en dit avant d'enfourcher Ablette. Suivez votre aîné, faites un arrêt un peu avant le premier pont si vous désirez trancher du Noyeur sur la plage afin d'accéder à un premier Trésor Gardé et reprenez la route.
Après l'altercation avec le Griffon, demandez ou non vos émoluments compensatoires au marchand avant de repartir, puis après avoir fait escale à la taverne locale, interrogez la tenancière sur Yennefer. Assurez-vous d'acheter les cartes de Gwynt qu'elle propose à la vente, car elles ne seront plus disponibles plus tard ! Une fois Vesemir attablé, allez interroger le duo de paysans en utilisant le signe Axii pour simplifier les choses, puis allez ensuite vous adresser à l'académicien qui tente d'apprendre le Gwynt aux autochtones. Après un brin de discussion, c'est à vous qu'il proposera d'apprendre les règles de ce jeu de carte, et il est conseillé de vous laisser vous y prendre car bon nombre de quêtes ne pourront être complétées qu'en remportant des parties.
Adressez-vous ensuite patiemment à Gaunter, au fond, pour obtenir quelques informations sur Yen et sortez devant l'établissement pour avoir une discussion musclée avec trois locaux (aucune option de dialogue ne permet d'éviter la rixe). Contrez avec vos poings comme vous le feriez avec votre épée en gardant vos distance au besoin pour prendre l'avantage, puis enfourchez Ablette pour partir loin au nord-ouest, vers votre prochain objectif : la garnison Nilfgaardienne. Prenez garde à la meute de loups qui se trouve dans la zone marécageuse non loin de la garnison, et qui garde un petit trésor fait de matériaux en tout genre pour l'artisanat, montez les escaliers sur la gauche pour demander l'entrée et allez vous adresser à l'intendant, près des escaliers au fond.
Vous aurez ainsi le droit aux explications d'usage concernant l'artisanat, justement, qui vous permettra de faire forger moult armes, armures et matériaux spécifiques. Apprenez à utiliser les artisans au plus tôt si vous voulez pouvoir avancer avec le meilleur équipement possible ! En haut des escaliers tout proche, vous faites la connaissance du Commandant de la garnison. Un homme sensé, qui vous offrira le renseignement dont vous avez besoin si vous l'aidez à le débarrasser du Griffon que vous avez croisé plus tôt. La quête « La bête de Blanchefleur » commence alors, et ce n'est qu'à son terme que vous pourrez conclure cette quête-ci.
Une fois l'information en poche et de retour à la taverne, une bagarre éclate à l'intérieur et vous voilà contraint d'étriper une demi-douzaine de partisans Témériens, ce qui vous vaut de chauds remerciements. Une fois dehors, vous retrouvez enfin Yennefer, qui vous conduit droit au palais de Wyzima pour un entretient avec sa Majesté impériale.
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