Chapitre 1 : AP requis : 4 - Arènes : 3
Histoire
Dans votre fuite, vous gagnez un village proche. Mais votre périple est voué à l'échec si vous continuez avec vos seuls vêtements.
Vous y trouverez des groupes de marcenaires en quêtes d'hommes aguerris. L'une de ces bandes se fait appeler les Éperviers ; lorsque vous les abordez, ils vous demandent de prouver votre valeur. C'est exactement ce que vous attendiez.
CONSEIL
- Diifculté : ★
- Élément actif : vent
Chapitre 2 : AP requis : 4 - Arènes : 3
Histoire
Lorsqu'ils comprennent qu'ils ont affaire à un guerrier de talent, les marcenaires envoient leur propre champion vous affronter. Ils ont leur fierté, après tout.Mais de votre côté, rien ne vous oblige à retenir vos coups.
CONSEIL
- Difficulté : ★
- Élément actif : vent
Chapitre 3 : AP requis : 7 - Arènes : 4
Histoire
Euh, intéressante, cette arme.'
L'homme qui vous parle prétend être le chef des marcenaires. Il se remonte les manches et s'empare de l'arme en question avec un large sourire. Vous vous attendiez à devoir passer une sorte d'épreuve, mais cet homme semble surtout vouloir montrer ses capacités face à un ennemi de votre trempe.
Quoi qu'il en soit, ce sera votre ultime adversaire, et le plus coriace.
CONSEIL
- Difficulté : ★
- Élément actif : vent