Dans la pièce qui suit, lisez la note dans la salle de contrôle juste à gauche, faites le plein d'objets et avancez jusqu'à entrer dans le manoir proprement dit. Explorez d'abord l'aile de gauche en éliminant consciencieusement les revenants qui y patrouillent, récupérez les divers objets cachés dans la bibliothèque, puis passez la porte au fond du couloir attenant. En bas des escaliers, fouillez sous ces derniers pour quelques items, passez la double porte au fond et, avant qu'aucun d'eux n'ait le temps de vous prendre en traître, exterminez un par un tous les revenants en incubation.
Passez ensuite la porte rouge à droite, descendez les escaliers à gauche pour aller lire le journal sur la caisse et arranger vos mods d'arme si nécessaire, puis passez la porte rouge sur la gauche. Ramassez la Carte de sécurité NV1 près du cadavre, allez lire la note à mi-chemin vers le haut avant de retourner sur vos pas jusqu'à la pièce d'incubation des revenants, fusillez l'ennemi invisible sur votre droite et descendez pour passer la porte en bas des escaliers.
Éliminez les deux revenants dans la pièce du fond pour pouvoir tranquillement récupérer la réserve de munitions dans le coffre, déverrouillez la porte sur la droite avec la Carte de sécurité, allez lire la note dans la seconde pièce sur la droite, débarrassez-vous du revenant au sol dans la morgue et ouvrez tous les compartiments à l'exception de celui qui renferme un autre revenant pour collecter des munitions et surtout, mettre la main sur la Clé avec emblème. Retournez alors sur vos pas jusqu'à la cage d'escalier où vous aviez récupéré la Clé de sécurité (attention à l'ennemi invisible qui s'invite à nouveau dans la pièce des incubateurs) et déverrouillez la porte en haut pour retourner au niveau du manoir.
Rendez-vous cette fois au fond de l'aile droite, éliminez-y le revenant, déverrouillez la porte avec votre Clé à emblème, récupérez les Éléments rares dans le coffre derrière le comptoir avant de passer la porte suivante et ramassez la Clé de sécurité NV2 sur l'étagère. En rebroussant chemin, préparez-vous à la chute d'un revenant du plafond en tentant de quitter cette aile, disposez de lui et rendez-vous au fond de l'aile gauche, dans le couloir, pour ouvrir une dernière porte avec votre Clé à emblème : vous y trouverez, entre autres items, des Éléments de customisation rares. Cela fait, retournez près de l'atelier au fond du laboratoire pour utiliser la Clé NV2 sur la porte à droite.
Faufilez-vous sur la gauche pour entrer dans la salle proprement dite, éliminez les trois revenants encore en incubateur cachés en dessous sur la gauche et seulement alors, activez la commande à proximité. Vous vous en doutez, étant donnée la géographie locale, vous allez devoir vous occuper de quelques « amis » avant d'être autorisé à partir. Un Slinger, d'abord, fera irruption en haut à gauche au fond. Il sera suivi par un revenant, se hissant hors d'un container, ainsi que par un glasp invisible, sur le côté à gauche. Un second Slinger vient ensuite vous titiller en compagnie d'un revenant et, pour finir, un Durhgla s'invite à la fête depuis le fond de la salle : utilisez si besoin le bidon explosif à votre disposition pour vous débarrasser de ses tentacules et pouvoir atteindre plus facilement son point faible.
L'élévateur s'offre ensuite à vous pour vous emmener vers l'ultime section du jeu.