Vous débutez l'aventure de Hope dans la chambre de cette dernière : scannez les fiches d'identité de Mireille Prideaux et de Cooper, changez de caméra et identifiez également Derringer. Après le défilé de noms et l'annonce du titre, vous retrouvez Hope dans sa cellule : intégrez la caméra derrière elle pour avoir un grand angle, déverrouillez la porte de la cellule et familiarisez-vous avec la façon de diriger la jeune fille en la mettant à couvert derrière les cartons.
Passez furtivement sous le comptoir derrière lequel se trouve un premier Prizrak en tâchant de lui subtiliser votre première Cartouche de Jeu et scannez sans faute les données sur le bureau pour récupérer le code dont vous allez avoir besoin pour déverrouiller la porte fermée à côté de votre cellule : vous trouverez à l'intérieur un spray P-Zero, qui vous servira à neutraliser temporairement les gardes dénués de casque. Retournez sur vos pas pour continuer jusque dans la pièce suivante, fouillez le casier juste à gauche de Hope et ramassez le P-Zero sur le banc.
Volez la Cartouche de Jeu au garde qui patrouille dans le couloir en vous planquant si nécessaire dans l'un des casiers, passez derrière le tas de cartons et remontez la coursive pour arriver dans une nouvelle salle. Allez faire le plein d'énergie dans la salle de détention sur la droite avant de revenir fouiller la salle informatique ainsi que la pièce adjacente pour voler les cartouches aux gardes, scannez sans faute l'empreinte de doigt pour pouvoir l'utiliser plus tard, récupérez le Livre Banni dans un coin sur la gauche, puis passez la porte indiquée.