Adrift
Adrift est l'une des premières cartes de Halo 4 que les joueurs ont pu découvrir. La carte est assez vaste et essentiellement composée de couloirs qui relient différentes plates-formes. Les sections en extérieur sont assez dangereuses puisque Adrift, comme son nom l'indique, se déroule à bord d'un ancien bâtiment de l'UNSC à la dérive, en orbite autour d'un géante gazeuse. Une chute équivaut donc à une mort instantanée. Adrift est une map symétrique qui convient bien à des parties de Capture du Drapeau, King of the Hill ou Crânes.
Structure de la carte
Adrift est une grande carte symétrique, faite de couloirs et de plates-formes de tailles moyennes. En son centre trouve une salle carrée (Center, divisé en Top Center et Bottom Center), qui s'ouvre sur les nombreux couleurs qui font le tour de la carte. Une plate-forme permet d'atteindre l'étage de la carte, mais pas uniquement puisqu'on y trouve aussi deux ascenseurs. Les couloirs sur lesquels donnent ces ascenseurs sont des lieux privilégiés d'affrontement. À l'extérieur, il est possible de passer rapidement de plates-formes en plates-formes en utilisant les "man cannons" ; il y a deux grands plates-formes, et deux petites. Sur les plus grandes, il est possible d'accéder au dernier étage d'Adrift. Cet étage se compose en fait de deux couloirs donnant sur la pièce centrale et permet des attaques surprise.
Stratégie
La carte étant parfaitement symétrique, Bleu et Rouge partent sur le même pied d'égalité. Au spawn, ils ont rapidement accès à un Répercuteur, ou à une Charge adhésive, qui sera bien utile pour les combats en Red Hall et Blue Hall, sur lesquels donne les deux ascenseurs de Bottom Center. Les deux couloirs (compris entre Blue Jump et Blue Ramp d'un côté, et Red Ramp et Red Jump de l'autre) seront également des points chauds de la map puisqu'ils permettent d'accéder rapidement aux trois zones importantes de la carte (Center, Blue Base, Red Base) tout en assurant une position stratégique sur les deux bases. Il est facile de se cacher sur les hauteurs de Red Base et Blue Base et d'attaquer par surprise les joueurs inattentifs qui pourraient arriver par Blue Hall/Red Hall et Blue Tunnel/Red Tunnel.
Puisque les deux bases sont des endroits stratégiques, il est important de savoir les attaquer. La plupart du temps, les attaques se feront par les deux Halls ou les deux Tunnels, c'est quelque chose d'assez prévisible donc il est intéressant d'envoyer un joueur contourner Center pour utiliser les man cannons se trouvant en Dark Lift et Light Lift. Ainsi projeté, le joueur se trouve finalement dans le dos de ses ennemis et peut donc créer une diversion qui devrait semer la confusion chez les adversaires. Il n'est pas rare qu'un ennemi se trouve de fait en Red Lift ou en Blue Lift pour intercepter le joueur passant par Center pour tenter la manœuvre.
À noter que les man cannons font un bruit qui peut être entendu s'il n'y a aucun coup de feu, il est donc déconseillé de les utiliser sans savoir ce qui se trouve au bout. La vitesse de projection et d’atterrissage empêche, dans la plupart des cas, les joueurs de viser correctement, surtout si l'ennemi a entendu le son du man cannon, et s'est donc préparé à recevoir son adversaire...
Quelles armes utiliser ?
Adrift est certes composé de couloirs mais ceux-ci sont assez longs ; et Blue Base et Red Base sont deux places assez larges. Il est donc conseillé d'utiliser de préférence un BR (Fusil de Combat) ou même une Carabine Covenante. Beaucoup chercheront à obtenir un Fusil à pompe, un Répercuteur, ou une Épée à énergie pour camper en Blue Hall et Red Hall, pour surprendre les utilisateurs des ascenseurs. Ces deux couloirs comprennent plusieurs renfoncement qui autorisent les campeurs à s'installer tranquillement, parfois même avec un Camouflage et un Pistolet à particules. De fait, l'utilisation d'une Vision Prométhéenne est assez conseillée.
Le paquetage-type
Il est important de choisir, de créer son paquetage en fonction de la map et des besoins qu'elle vous imposera. Pour Adrift, on pourra opter pour un paquetage de ce type :
- Arme principale : Fusil de Combat
- Arme secondaire : Pistolet à particules
- Power-up d'armure : Vision Prométhéenne
- Paquetage tactique : Mobilité
- Amélioration d'appui : Discrétion
Le paquetage est assez équilibré. Le Fusil de Combat est l'arme quasi-obligatoire pour Adrift, puisque ses 4 tirs (3 dans le corps, 1 dans la tête) et sa précision vous permettront de vous adapter à tous les situations ou presque. La Vision Prométhéenne vous permettra de détecter les campeurs, notamment en Blue/Red Hall, mais également dans les deux tunnels menant de Red/Blue Base à Center. Avec Mobilité et Discretion vous pourrez sprinter plus longtemps, ce qui pourrait se montrer intéressant dans l'application de certaines stratégies, comme celle citée précédemment. La Discrétion, elle, pourrait vous permettre d'esquiver les Visions Prométhéennes qui seront très utilisées sur la carte, notamment au niveau de Red/Blue Hall.