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Page Wiki La faille d'Ordinn Zelda Echoes of Wisdom : comment aller au bout de cette quête de l'histoire principale ?

La faille d'Ordinn Zelda Echoes of Wisdom : comment aller au bout de cette quête de l'histoire principale ?
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Sommaire de tous nos guides sur The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Cette soluce ne vise qu'à vous aider lors de la trame principale d'Echoes of Wisdom. Ce n'est en aucun cas un guide pour le 100% du jeu, que vous pourrez toutefois faire en suivant les autres astuces disponibles sur JV et la page d'Echoes of Wisdom.

Sommaire

  • Direction le village goron
  • Néant du village goron
    • L’antre des Lézalfos
    • La carrière et ses gigots
  • Néant du volcan d’Ordinn
  • Temple d’Ordinn
    • Mini-boss : Link
    • Boss : Volcania

Direction le village goron

Aussi appelée montagne de la mort dans les premiers jeux Zelda, le volcan d’Ordinn s’est fait une réputation dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom avant de revenir pour Zelda : Echoes of Wisdom. Si vous pouvez aller où vous le souhaitez, Ordinn reste selon nous prioritaire grâce aux échos qu’il fournit. Pour se faire, sortez du village d’Hyrule par l’ouest et tracez tout droit en direction du village cocorico. C’est à l’entrée du village que vous apprenez que la faille est située au village des gorons, en haut de la montagne. Une fois que vous êtes prêts (il y a une tenue de chat, un flacon, un accessoire pour escalader plus rapidement et tout le dojo au village), sortez du village cocorico par le haut pour accéder au volcan d’ordinn.

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Commencez votre ascension du volcan en mémorisant l’écho de l’ehl. Rejoignez la grotte au bout du chemin et esquiver les grouilleurs qui rôdent. Un coffre avec 5 pommes de pierre vous attend. Sortez de la grotte et empruntez le chemin d’escalade pour tomber sur un camp de lézalfos. Remontez par la droite et esquiver les souffles de soufre avant d’entrer dans une nouvelle grotte.

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Un woompi vous barre la route ! Éliminez-le avec une mite puis mémorisez son écho : il va vous permettre de planer efficacement à travers le volcan. Invoquez-le, soulevez-le avec A et il suffit juste de vous élancer dans le vide ou les courants d’air pour planer. Entraînez-vous en récupérant le coffre au nord de la salle, qui contient une pierre de monstre. Dirigez vous ensuite faire les flambeaux et le mur d’escalade. Synchronisez -vous avec un woompi et éteignez les braseros au fur et à mesure de votre avancée.

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Sortez de la grotte et grimpez sur le mur d’escalade sur votre droite. Montez et vous verrez une balise de voyage rapide. Activez-là puis allez vers le goron qui se tient devant la maison centrale. Il vous emmène devant une nouvelle faille que vous allez devoir fermer.

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Néant du village goron

Une fois dans le néant, sautez sur les plateformes pour atteindre l’étage supérieur. Éliminez le goompi et mémorisez son écho puis sautez dans la statue géante en forme de goron. Placez vous sur la plateforme puis invoquez à répétition des échos de goompi pour exploser les blocs fissurés. Attention, il faut qu’il ait la place de souffler sa bombe ! Récupérez le premier orbe. Sortez de la salle puis continuez vers la gauche. Prenez le mur d’escalade qui descend, envoyez l’ohm valdinguer puis récupérez le deuxième orbe. Rebrousser chemin puis prenez le mur d’escalade qui monte.

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Allez vers la droite, escaladez le nouveau mur puis dirigez-vous à gauche une fois la limace de lave éliminée. Suivez le chemin et récupérez le troisième orbe. Retournez sur vos pas et cherchez à accéder aux murs d’escalade suspendus : c’est la haut que se trouve le quatrième et dernier orbe.

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Sortez du bâtiment et vous retrouverez Darston, qui se perd une nouvelle fois dans ses préceptes et ses tablettes. Sortez du village par la gauche en remontant les pentes. Vous tombez sur des minirok, à vaincre assez facilement avec un darknut. Mémorisez leur écho puis continuez vers la gauche. Montez le petit chemin pentu puis récupérez l’écho de l’octofeu. Suivez le chemin pour aller vers la faille puis activez la balise. Il y a aussi un quart de coeur à récupérer en hauteur, avec une colonne de cube d’eau. Entrez ensuite dans le bâtiment.

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L’antre des Lézalfos

Vous apercevez des gorons terrifiés. Ils expliquent que des Lézalfos noirs sèment la terreur au fond de la grotte. Commencez par vaincre les Lézalfos dans la salle suivante et récupérez les cinq pommes de pierre dans le coffre. Répétez l’opération dans la salle suivante en vous concentrant sur un seul des deux Lézalfos. Mémorisez l’écho puis utilisez-le pour éliminer le dernier restant. N’hésitez pas à l’invoquer après chaque premier coup qu’il donne. Dans le couloir suivant, récupérez l’écho de la chauve-souris de feu puis éliminez les Lézalfos du néant pour terminer la quête.

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Retournez à l’endroit où vous avez récupéré le quart-de-coeur et laissez-vous tomber de l’autre côté. Récupérez l’écho du feu visqueux puis dirigez-vous vers la balise de téléportation avant d’entrer dans le bâtiment.

La carrière et ses gigots

Vous retrouvez les derniers gorons disparus recroquevillés. Il faut leur apporter du gigot de caillasse. Allez de l’autre côté de la salle, mémorisez l’écho puis synchronisez-vous avec un. Posez-le à proximité des gorons puis invoquez un écho du gigot de caillasse pour déclencher l’avancement de la quête. Le second goron veut que vous lui apportiez un vrai gigot de caillasse et pas un vrai : récupérez donc celui que vous avez posé tantôt et donnez-lui. Cela termine la quête.

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Retournez au village gerudo, dans la hutte principale. Vous comprenez qu’il y aurait un accès à la grande faille dans la chambre du chef. Synchronisez-vous avec la vis à gauche et tirez pour l’enlever, idem pour celle du portrait au fond de la salle. Vous le faites chuter et faites apparaître un passage dérobé.

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Atteignez le bout de la pièce suivante avec une dalle volante ou un écho volant et répétez le processus jusqu’à trouver une colonne de lave. Invoquez-y un rocher de lave par-dessus pour vous en servir en tant que courant ascendant. Le passage suivant est une série de bassins de lave avec lesquels il faut négocier. Jouez avec votre synchronisation et vos rochers de lave pour aller au bout de la pièce ou un courant ascendant géant vous attend. Allez ensuite tout droit ou une cinématique se déclenche, vous donnant accès à la faille majeure du volcan d’Ordinn.

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Néant du volcan d’Ordinn

Une fois arrivé dans le néant, frayez-vous un chemin en passant par la gauche jusqu’à tomber sur une énorme plateforme devant-vous. Traversez-là vers le nord jusqu’à voir des murs d’escalade en hauteur.

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Utilisez votre écho des cubes d’eau afin de former un L inversé et grimpez. Utilisez ensuite un écho de woompi pour profiter des différents courants ascendants dont le dernier vous mènera à l’entrée du temple d’Ordinn.

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Temple d’Ordinn

Activez la balise puis rendez-vous dans la salle suivante. Prenez la sortie à droite et posez une roche de lave sur le gros courant de lave qui monte pour vous en servir en tant qu’ascenseur. Prenez la porte et comme auparavant, servez-vous d’un écho volant pour atteindre le coffre et récupérer une petite clé. Retournez dans la première salle. La pièce au nord a un coffre avec des citrouilles spirales, c’est donc à gauche qu’il faut aller pour continuer le donjon.

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Elle est marquée par un bassin de lave qui monte et qui descend. Lorsque le bassin est à sec, vous pouvez récupérer un œuf d’or dans le coffre en bas. Servez-vous des miniroks pour avoir des îlots de sûreté sur la lave, et synchronisez-vous avec la roche à gauche pour la déplacer. Il y a un interrupteur qui ouvre la porte dans le coin supérieur droit de la pièce.

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Dans la nouvelle salle, utilisez la dalle volante pour vous rendre de l’autre côté. Escalader le mur et positionnez vous dans le coin de l’autre côté pour éviter les tirs de l’octofeu. Pour rejoindre l’autre bord, une combinaison de miniroks et de soitula peuvent fonctionner.

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Dans la salle suivante, commencer par prendre les deux échelles qui descendent en esquivant le gaz volcanique. Activez l’interrupteur sur votre gauche avec une dalle puis dirigez-vous vers la porte qui vient de s’ouvrir pour récupérer une clé.

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Remontez vers le haut et protégez-vous des gaz volcaniques avec un rocher pour ouvrir le coffre et acquérir la carte du donjon. Sortez par l’échelle tout à droite et préparez-vous avant d’ouvrir la porte fermée à clé : un mini-boss vous attend.

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Une nouvelle fois, c’est la version maléfique de Link qui vous attend. Un combat qui n’a rien d’insurmontable. Essayez de le coincer sur les plateformes tout en haut afin que ces bombes ne fassent pas de dégâts et submergez-le avec vos attaques. Il est sensible à tout ce que vous avez sous la main, que ce soit votre forme d’épéiste ou des rebondatou, très efficace ! Récupérez les bombes et sortez de la salle par le haut.

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Détruisez la toile du néant avec vos bombes rutilantes (ou l’arc, ça marche aussi). Rendez-vous de l’autre côté, esquivez-le minirok puis empruntez les deux échelles. Cassez les blocs fissurés à l’aide de bombes puis récupérez la clé du coffre. Continuez après la toile du néant, cassez à nouveau les blocs fissurés à l’aide de bombes puis prenez l’échelle.

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Cassez les blocs fissurés dans le coin supérieur gauche pour trouver un coffre avec 100 rubis, et faites de même avec le coin supérieur droit pour découvrir un accès. Vous y attend un sorcier de feu redoutable, que vous vaincrez sans mal avec des chauves-souris de feu et/ou un soldat à fléau. Mémorisez son écho, prenez la clé puis revenez sur vos pas.

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Retournez à l’endroit où vous avez récupéré la clé en explosant des blocs puis descendez vers la gauche. Ouvrez le cadenas et descendez tout en bas de la pièce. Avant d’ouvrir le coffre de la clé de la grande salle, préparez un écho de soitula. Ouvrir le coffre déclenche la montée de la lave et il faut donc sortir rapidement d’ici. Grimpez sur le mur, débarrassez-vous de l’ehl grâce à la synchronisation et empruntez la première échelle. Invoquez ensuite deux soitula pour remonter ainsi qu’une dalle volante pour rejoindre l’autre rebord.

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Sortir ne devrait plus être un problème et vous pouvez vous diriger vers la sortie de la pièce en utilisant votre deuxième clé. Dans cette avant dernière salle, il faut faire preuve d’adresse avec un écho volant pour rejoindre la grande salle. Les miniroks peuvent servir d’îlots temporaires afin d’accéder aux courants ascendants en cas de pépins !

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Boss : Volcania

Volcania fait partie du top des boss les plus longs du jeu mais n’est pas compliqué pour autant. Il suffit juste de casser le joyau vert qu’il tient en pendentif, faisable avec la synchronisation. Il est ensuite étourdi et il est possible de le taper avec un écho et votre forme d’épéiste.

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Il va ensuite voler dans la salle et choisir un nouveau point. Esquivez l’orbe géant et répétez l’opération. Lorsqu’il est à distance, invoquez des octofeu (résistants à ses boules de feu) et tirez-lui dessus à l’arc. Lorsqu’il émerge sur un sol chaud, vous pouvez tout à fait utiliser les échos de Lézalfos de niveau 2 pour lui faire des dégâts. Répétez l’opération jusqu’à son K.O. Votre Tri monte de niveau et vous pouvez récupérer un cœur entier avant de partir.

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Sommaire Wiki
    • Prologue
    • Les mystérieuses failles
      • Ruines d'Ussude
    • Retrouver le roi et les autres
      • Les failles du désert gerudo
      • La faille des eaux de Jabule
    • Trouver le Roi et Link
    • Sauver le héros Link et Les failles liées aux Déesses
      • La faille d'Ordinn
      • La faille de Lanelle
      • La faille de Firone
  • Quêtes secondaires
    • Ruines d'Ussude
    • Sanctuaire Gerudo
    • Ruines de Jabule
    • Château d'Hyrule
    • Temple d'Ordinn
    • Temple de Lanelle
    • Temple de Firone
    • Durée de vie
    • Bien débuter
    • Avoir des rubis en masse
    • Avoir un cheval
    • Améliorer Tri
    • Que faire des œufs d'or ?
    • Pierres de monstres, à quoi ça sert ?
    • Les fragments de cœurs
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