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Page Wiki Ruines de Jabules Zelda Echoes of Wisdom : comment aller au bout de ce donjon ?

Ruines de Jabules Zelda Echoes of Wisdom : comment aller au bout de ce donjon ?
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Ruines de Jabule

Préambule : comme on peut s’y attendre, ce donjon est en partie immergé dans l’eau. Pour vous faciliter la tâche, les accessoires Palmes Zora et Écaille Zora vous permettent respectivement de nager plus vite et d’avoir plus de respiration. La majorité de smoothie à base d’algues aéro augmente aussi la respiration ; tandis que ceux à base de cheval des mers augmentent la vitesse de nage.

Une fois entré dans le donjon, activez la balise de téléportation. Le sol du couloir s'effondre et vous vous retrouvez dans l’eau. Synchronisez-vous avec les rochers pour vous libérez un passage jusqu’à déclencher une cinématique. Un poisson aux allures de boss génère un typhon que vous allez devoir fuir. En utilisant la pirouette pour allez plus vite (bouton R) Empruntez à chaque fois le passage étroit au-dessus et vous devriez vous en sortir sans trop de dégâts.

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Une fois sorti, vous vous retrouvez dans une pièce avec des octorok et un baudry. Allez au bout de la pièce, à gauche, et prenez l’escalier. Activez la balise sur votre gauche puis sortez pas le haut. Vous arrivez dans la pièce centrale du donjon, avec au sommet la porte de la grande salle. Il faut alors activer les différents interrupteurs du donjons pour y accéder.

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Prenez l’échelle sur votre droite. Une fois dans la grotte sous-marine, allez vers la droite et récupérer la carte du donjon dans le coffre. Éliminez la “piquellule”, récupérez son écho puis dirigez-vous vers la sortie à droite en esquivant les nitropoissons.

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Dans la pièce suivante, plongez puis passez dans l’ouverture. De nombreux monstres sous-marins rôdent. Éliminez les “morquins” à l’aide de nitropoisson et les octorok suspendus grâce à un écho aérien (mite, piquellule…). Ensuite, enlevez le carton au fond de l’eau pour découvrir un accès puis accéder aux cordes attachées à un pilier pour sortir de la salle. Le coffre au nord contient 50 rubis.

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Une salle au combat imposée vous attend, avec simplement des pierce. Éliminez-les de la manière que vous souhaitez (oursins, épéiste…). Vous pouvez alors activer le premier interrupteur.

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Prenez la trappe qui vient de s’ouvrir pour retourner dans la salle principale. Direction gauche cette-fois. Comme précédemment, servez-vous des coraux et des baudry pour avancer dans les abysses. Éliminez la plante mojo en récupérant son écho puis continuez à avancer vers le fond. Une fois le bout atteint, remontez à la surface pour sortir.

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La nouvelle pièce vous demande d’allumer tous les braseros de la pièce. La subtilité ? Trouver celui au fond du bassin. Une fois celui-ci sorti de l’eau, allumez-les tous avec un lumizol ou un flambeau pour ouvrir la porte. Vous pouvez activer le deuxième interrupteur.

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Prenez la trappe pour revenir dans la salle principale (échelle sur votre droite) puis laissez-vous propulser par la cascade. Prenez à droite et descendez l’échelle. Dans cette nouvelle pièce sous l’eau, vous constatez plusieurs bout de bois cloué au sol par des rochers. Le premier chemin bouché mène à un œuf d’or tandis que le second mène à un coffre bien plus important : celui de la clé de la grande salle.

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Reprenez votre route et explosez le bout de bois avec un nitropoisson. Passez dans l’interstice tout juste libérée et frayez-vous un chemin parmi les cartons. Une fois sorti, des ennemis du néant vous attendent et il faut sortir la forme d’épéiste pour les vaincre rapidement. La pièce suivante est celle de l’interrupteur où deux babas mojos aquatiques gardent le bouton d’activation. Éliminez les puis invoquez un écho lourd (rocher, statue) pour déclencher l’activation. Prenez la trappe et revenez sur vos pas pour activez le quatrième interrupteur, situé au premier étage à gauche de la colonne d’eau. Prenez la trappe, enlevez le tronc puis le rocher et prenez l’échelle de sortie.

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La première salle dispose d’un courant très fort. C’est dans cette situation-là que la combinaison palmes zora avec un smoothie cheval des mers est efficace. Pour en venir à bout, passez par les plateformes au bas du courant puis remontez pour prendre la porte. La salle suivante ne dispose pas de difficultés particulières non plus : il suffit juste d’activer tous les interrupteurs pour ouvrir la porte au nord. Trois Araknon à vaincre vous attendent qui, une fois éliminés, vous permettent d’ouvrir la porte de la pièce du quatrième et dernier interrupteur. Direction la salle du boss

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Boss : Invortex

Pour ce boss, outre l’attirail du parfait nageur que l’on vous a conseillé en début de guide de donjon, ce sont des smoothies énergisants qui sont optimaux pour cet affrontement ! C’est sa crête bleu fluorescent qui est son point faible. Détruisez-là et il sera étourdi. Une bonne manière de le faire est en tenue d’épéiste, comme taper son dos nu lorsqu’il est étourdi. Esquiver les siphons qu’il envoie ainsi que la grosse cascade qu’il prépare en tournant sur lui-même. Essayez d’anticiper ses déplacements pour le rendre vulnérable une seconde fois avec votre forme d’épéiste et le combat devrait s’arrêter là avec vous vainqueur. Vous récupérez cinq fragments de pouvoir supplémentaires et votre Tri passe niveau 4 si ce n’est pas déjà fait, permettant de réduire le coût de certains échos. Après la cinématique de fin du boss, vous retrouvez le général Dex. Une aventure qui signe la fin de la quête des mystérieuses failles mais il faut toujours retrouver le Roi et Link.

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      • Ruines d'Ussude
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