Cette soluce ne vise qu'à vous aider lors de la trame principale d'Echoes of Wisdom. Ce n'est en aucun cas un guide pour le 100% du jeu, que vous pourrez toutefois faire en suivant les autres astuces disponibles sur JV et la page d'Echoes of Wisdom.
Sanctuaire Gerudo
Dès votre entrée dans le sanctuaire, vous apercevez de dos la silhouette de ce qui semble être de Link. Suivez-le et prenez l’échelle. Dans la pièce suivante, escaladez les parois dédiées tout en esquivant les courants d’air des souffleurs. Une fois sur la plateforme du dessus, synchronisez-vous avec le rocher et placez le devant le souffle puis sortez en empruntant les échelles.
Activez la balise et mémorisez l’écho du pot gerudo puis allez dans la salle de gauche. Des dalles volantes en veulent à votre vie ! Commencez par en mémoriser l’écho puis protégez-vous avec un rocher en attendant que la tempête passe.
Retournez sur vos pas et allez désormais dans la salle de droite. Avant de tirer sur le levier, éliminez les chauves-souris dans la salle. Servez-vous de la synchronisation pour tirer le levier et rejoignez l’entrée située après les tapis roulants. Encore avec la synchronisation, tirer sur la poignée du mur pour le faire pivoter et accéder à une salle secrète. Ouvrez le coffre et obtenez une petite clé.
Revenez à l’entrée du donjon et ouvrez la porte avec votre clé fraîchement acquise. Mémorisez l’écho de la statue de serpent puis continuez tout droit. La pièce suivante est une salle de combat où vous devez vaincre des mites. Privilégiez les créatures aériennes. Une fois vainqueur, n’oubliez pas de mémoriser leur écho : il va être pratique pour le boss du donjon mais aussi pour les automates d’Igor !
Dans la salle suivante, des tapis roulants et des cartons bloquent la route. Une option peut être d’utiliser la dalle volant tout en bas de la pièce, où d’enlever les cartons d’une manière ou d’une autre. Empruntez l’échelle. Dans la pièce, il y a des rebondatou niv 2. Une méthode efficace pour les éliminer consiste à les bloquer avec deux oursins ; l’autre étant de se transformer en épéiste et de se servir de son bouclier. Récupérer son écho, utiliser un trouilleur pour récupérer l’œuf d’or dans le coffre avant de sortir par l’échelle en bas à gauche.
Activez la balise dans la nouvelle salle puis lisez la stèle. Il faut poser deux offrandes sur les cases dédiées pour ouvrir la porte. Allez directement dans la salle de gauche et éliminez le spectre avec votre mite avant de récupérer la carte du donjon dans le coffre.
Sortez par le bas : vous êtes désormais à l’extérieur du donjon, où vous apercevez à nouveau la silhouette de Link. Avant de le suivre, vous pouvez toujours vous rendre dans la fenêtre ouverte d’une pièce sans porte où il y a des rubis.
Suivez le chemin et prenez les 20 rubis dans le coffre à l’aide de la synchronisation puis allez sur la plateforme de gauche. Tirez sur les poignets de la tour jusqu’à ce que l’échelle soit complète et prenez les 50 rubis dans le coffre. Faites attention au Rafalou dont vous pouvez mémoriser l’écho, pratique pour enlever les piles de sables. Continuez sur votre lancée pour arriver au deuxième étage du sanctuaire et activez la balise.
Descendez par la droite pour trouver une entrée. Utiliser la dalle volante pour traverser la salle avant que les blocs se ferment. Dans la pièce suivante, ne modérez pas votre utilisation du Rafalou pour enlever les tas de sable et repousser les ennemis oppressants puis dégagez la statue pour passer. Activez la balise dans la nouvelle pièce et préparez-vous pour un combat de mini boss
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Mini-boss : Link archer
Lors de sa première phase, ne modérez pas votre utilisation de Rebondatou. Il devrait vite tomber sous vos coups avant de se multiplier. En forme de néant, c’est à ce moment-là qu’il faut privilégier la forme d’épéiste. Afin de l’empêcher de fuir, considérer l’utilisation des souffleurs est une option. Une fois éliminé, vous récupérez alors l’arc de puissance que vous pouvez utiliser en forme d’épéiste.
Dans la pièce suivante, esquivez (ou éliminez les grouilleurs et leur nid, dont vous pouvez récupérer les échos) puis détruisez la toile du néant avec votre arc fraîchement acquis. Sortez en prenant les échelles. Dans la nouvelle salle, il existe plusieurs manières d’esquiver les lance-flamme. La dalle volante peut les contourner, tirer sur les statues change l’orientation de leur jet. Il est possible de s’en protéger avec un rocher, une statue… Une fois au bout, pensez à mémoriser l’écho de la statue d’éléphant : c’est l’une des offrandes.
Retournez à la balise au premier étage à l’extérieur du bâtiment puis allez sur la droite. Enlevez le tas de sable avec un Rafalou puis déplacez-vous à droite à l’aide de la dalle volante. Prenez la direction plein nord, tirer sur les poignées de la tour de manière à avoir toute l’échelle et mémorisez l’écho de la statue de faucon : c’est la deuxième offrande.
Téléportez-vous alors dans la salle des offrandes. Invoquez une copie de la statue d’éléphant et une copie de la statue de faucon sur les cases dédiées, passez dans la salle suivante et tirez sur le bouchon à l’aide de la synchronisation. En plus de vider le sable devant la salle du boss, le bouchon ouvre l’accès à une salle derrière lui.
Commencez par utiliser la petite manivelle jusqu’à ce que la fente du cercle soit dans le prolongement de celle du cercle rouge. Continuez d’utiliser la manivelle pour que la fente du cercle vert affiche 19h30. Synchronisez-vous avec la poignée de droite, tirez vers la gauche, puis utilisez la manivelle pour placer la fente dans le prolongement des cercles bleu et rouge. Prenez la clé de la grande salle dans le coffre puis sortez par l’escalier dans le coin supérieur droit de la salle. Activez la balise et préparez-vous à affronter le boss.
Boss : Taupriffon
Lors de la phase 1, Taupriffon est constamment attaquable. Il dispose de deux capacités qu’il va utiliser. Il envoie des vagues de sable que l’on peut éviter en sautant par dessus. Dans un second temps, il va rester dans le sable et chercher à vous foncer dessus. Lorsqu’il y a un grand jet de sable vertical, c’est qu’il ne va plus changer de position : mettez une statue entre lui et vous pour qu’il se cogne dedans et devienne étourdi. L’idéal pour frapper.
Dans sa deuxième phase, Taupriffon se fait pousser des ailes. C’est à ce moment-là que vous pouvez utiliser votre forme d’épéiste et tester l’arc. Évitez les tornades de sable en évitant les sables mouvants. De la même manière, vous l’étourdirez avec vos échos de statues.
Assistez à la cinématique, montez de niveau avec Tri pour créer des échos à distance, récupérez le quart de cœur et sortez du monde du néant. Assistez aux dialogues et constatez la fin de la quête.