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Page Wiki Les failles du désert Gerudo Zelda Echoes of Wisdom : comment allez au bout de cette quête ?

Les failles du désert Gerudo Zelda Echoes of Wisdom : comment allez au bout de cette quête ?
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Sommaire de tous nos guides sur The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Cette soluce ne vise qu'à vous aider lors de la trame principale d'Echoes of Wisdom. Ce n'est en aucun cas un guide pour le 100% du jeu, que vous pourrez toutefois faire en suivant les autres astuces disponibles sur JV et la page d'Echoes of Wisdom.

Sommaire

  • Direction la cité Gerudo
    • La faille de la grotte
    • La faille du sud de la cité
    • La faille des ruines du sud
  • Néant du temple du désert
  • Sanctuaire Gerudo
    • Mini-boss : Link archer
    • Boss : Taupriffon

Direction la cité Gerudo

Région récurrente dans les jeux vidéo Zelda, le désert Gerudo et ses militaires font leur retour dans Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Vous trouverez au sud trois soldats gerudo en train de discuter. Continuez de vous enfoncer dans le désert en direction de la faille. Vous devriez tomber sur une nouvelle balise, à côté de l’oasis. Allez au sud, contourner la faille par la droite et activez la nouvelle balise. Continuez de contourner la grande faille jusqu’à une cinématique se déclenche.

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Vous devez maintenant trouver un moyen d’accéder au sanctuaire gerudo qui est ensablé. Allez voir la garde postée devant une entrée. Elle vous refusera l’accès. Mais cela permet de déclencher une nouvelle scène : retournez sur vos pas pour découvrir une gerudo allongée sur le sol. Éliminez les monstres du néant avec votre forme d’épéiste. Tohna, la gerudo que vous avez sauvée, vous renseigne sur la région. Elle donne rendez-vous ensuite au palais gerudo, au cœur de la cité gerudo.

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Téléportez-vous au bazar de l’oasis et prenez direction plein ouest. Vous devriez normalement contourner la faille par la haut avant d’arriver aux remparts. Activez la balise de voyage rapide, entrez dans la cité puis dirigez-vous vers le palais au nord. Une fois dans la salle du trône, des dialogues se déclenchent et font le point sur la situation. Malgré ses efforts, Tohna n’a pas réussi à plaider en votre faveur.

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Elle vous attend toutefois à l’oasis de l’est. Encore une fois, utilisez la balise de voyage rapide pour vous y rendre. Approchez-vous d’elle et une cinématique se déclenche. Tohna vous explique alors la suite des opérations. Il y aurait trois failles mineures à refermer, ce qui pourrait servir à prouver votre pouvoir.

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La faille de la grotte

Direction le nord pour la première faille mineure. Contourner le camp de moblin par le haut, et allez à gauche. Vous passerez devant une grotte qu’il faut aussi contourner par la gauche. Continuez vers le nord pour voir une entrée avec deux brasiers. C’est la grotte du repos des ancêtres.

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Une fois à l’intérieur, parlez à la gerudo. La quête se lance alors : il faut chercher un moyen de rejoindre l’autre côté de la brèche. Allez à gauche, synchronisez-vous avec le rocher et décalez-le. Vous verrez alors une entrée dans le mur. Vous faites la rencontre avec des trouilleur, dont l’écho sera plus que pratique pour creuser des trous. Comme avant, synchronisez-vous avec le rocher en haut de la salle et déplacez-le pour découvrir une issue.

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Une fois en bas, invoquez l’écho d’un trouilleur dans la première case de sable. Sautez dans le trou qu’il vient de faire pour ouvrir le coffre contenant un œuf d’or. Sortez ensuite par les échelles, chaque fois avec celle la plus à droite. Vous arrivez devant le cercueil. Allumez les deux brasiers (au lumizol ou au flambeau). Vous avez fini la faille de la grotte.

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La faille du sud de la cité

Pour la suivante, téléportez-vous devant la cité gerudo puis allez plein sud. Une cinématique se déclenche rapidement où trois soldates expliquent avoir très soif. Tohna vous donne alors deux cactus glagla, des ingrédients pour smoothies. Téléportez-vous à l’oasis et allez voir la peste mojo au coin supérieur gauche du lac. Demandez-lui de créer un smoothie et utilisez les deux cactus glagla pour préparer un smoothie cactus. Retournez-voir les gerudos déshydratées pour leur donner l’élixir tant souhaité… pour constater que Tri ne peut pas ouvrir de faille ici.

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La faille des ruines du sud

Plus qu’une ! Téléportez-vous à la balise près de la faille puis dirigez-vous vers l’est. Essayez de vaincre les effrois, les horribles créatures qui vous paralysent pour récupérer leur écho. Cherchez deux gerudos à terre et vainquez les monstres du néant à l’aide de votre tenue d’épéiste. Aussitôt vaincus, la quête s’achève puisque Tri ne peut pas ouvrir d’entrée non plus dans cette faille mineure.

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Retournez au palais de la cité gerudo. Vous n’avez pas de preuve mais toutes les gerudos que vous avez aidées plaident en votre faveur. Une fois les dialogues terminés, rendez-vous à l’oasis puis prenez la direction pleine vers la grosse faille au nord. Toute une troupe vous attend.

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Néant du temple du désert

C’est à vous de jouer dans le premier néant du jeu. Allez tout au nord pour tomber sur une échelle. Une fois dans la cave, évitez les plateformes qui cherchent à vous écraser en vous arrêtant pile devant. Ce sont les boules jaune/violette que vous cherchez à récupérer.

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Une fois la première prise, sortez par là où vous êtes entrés. Grimpez les trois marches puis allez sur votre droite. Un petit jeu de construction vous attend, avec plusieurs boules au bout. Une fois sur le palmier, invoquez un trampoline à son pied pour être sur le sommet de la plateforme. Dirigez-vous d’abord à droite pour récupérer un orbe derrière un rocher. Revenez sur vos pas puis sautez en contrebas pour récupérer le troisième orbe. Dans la foulée. Grimpez sur la marche puis sautez sur la plateforme en contrebas pour récupérer le quatrième orbe.

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Retournez vers l’entrée du néant et allez vers la gauche. Le dernier orbe se trouve sur un pilier en hauteur. L’idéal est d’avoir l’écho de la dalle volante, disponible au nord du désert gerudo. Toutefois, il est possible de l’atteindre avec une construction à base de quatre lits. Mais il faudra peut-être vous y reprendre pour l’atteindre.

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Vous avez prouvé votre capacité à refermer les failles ! Le sanctuaire gerudo vous est alors ouvert. Téléportez-vous à la balise des ruines du sud puis direction plein ouest pour avoir accès à la porte. Dans la première salle, il faut juste taper sur l’interrupteur pour l’activer et ouvrir la porte. Vous arrivez alors dans une salle avec des souffleurs, dont vous pouvez mémoriser l’écho. Rendez-vous dans la salle de droite en poussant/synchronisant un rocher devant vous pour bloquer le souffleur.

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Vous êtes enfermés dans la pièce suivante. Pour sortir, il faut vaincre l’aruroda (l’espèce de scorpion) qui vous menace. Sortez ensuite par le haut et éliminez les gibdos en les poussant dans le vide à l’aide de la synchronisation ou de votre souffleur. Il faut ensuite activer l’interrupteur en tapant dessus (de la façon de votre choix) pour faire apparaître le coffre contenant la clé de la première salle.

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Revenez sur vos pas, ouvrez la porte puis prenez l’échelle. Vous atterrissez dans une cave pleine de gyrolame. Pour les éliminer, une bonne stratégie consiste à se synchroniser avec un oursin et de s’en servir comme bouclier. Sauter par-dessus au bon moment peut aussi faire l’affaire. Pour avoir le coffre présent, une bonne idée consiste à se synchroniser avec l’un des gyrolames.

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Dans la salle suivante, enlevez le tas de sable à l’aide de votre souffleur (un Rafalou marche aussi). Prenez l’échelle pour l’étage supérieur et éliminez le gyrolame présent. Enlevez ensuite le tas de sable et prenez la deuxième échelle. Enlevez à nouveau le tas de sable au-dessus puis synchronisez-vous avec le gyrolame pour rejoindre l’autre côté.

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Au-dessus, un gibdo de niveau 2 vous attend. Abattez-le, mémorisez son écho puis allez dans la salle suivante pour retirer le bouchon à l’aide de la synchronisation. Une cinématique se déclenche et vous avez désormais accès au sanctuaire gerudo, le deuxième donjon d’Echoes of Wisdom

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Sanctuaire Gerudo

Dès votre entrée dans le sanctuaire, vous apercevez de dos la silhouette de ce qui semble être de Link. Suivez-le et prenez l’échelle. Dans la pièce suivante, escaladez les parois dédiées tout en esquivant les courants d’air des souffleurs. Une fois sur la plateforme du dessus, synchronisez-vous avec le rocher et placez le devant le souffle puis sortez en empruntant les échelles.

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Activez la balise et mémorisez l’écho du pot gerudo puis allez dans la salle de gauche. Des dalles volantes en veulent à votre vie ! Commencez par en mémoriser l’écho puis protégez-vous avec un rocher en attendant que la tempête passe.

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Retournez sur vos pas et allez désormais dans la salle de droite. Avant de tirer sur le levier, éliminez les chauves-souris dans la salle. Servez-vous de la synchronisation pour tirer le levier et rejoignez l’entrée située après les tapis roulants. Encore avec la synchronisation, tirer sur la poignée du mur pour le faire pivoter et accéder à une salle secrète. Ouvrez le coffre et obtenez une petite clé.

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Revenez à l’entrée du donjon et ouvrez la porte avec votre clé fraîchement acquise. Mémorisez l’écho de la statue de serpent puis continuez tout droit. La pièce suivante est une salle de combat où vous devez vaincre des mites. Privilégiez les créatures aériennes. Une fois vainqueur, n’oubliez pas de mémoriser leur écho : il va être pratique pour le boss du donjon mais aussi pour les automates d’Igor !

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Dans la salle suivante, des tapis roulants et des cartons bloquent la route. Une option peut être d’utiliser la dalle volant tout en bas de la pièce, où d’enlever les cartons d’une manière ou d’une autre. Empruntez l’échelle. Dans la pièce, il y a des rebondatou niv 2. Une méthode efficace pour les éliminer consiste à les bloquer avec deux oursins ; l’autre étant de se transformer en épéiste et de se servir de son bouclier. Récupérer son écho, utiliser un trouilleur pour récupérer l’œuf d’or dans le coffre avant de sortir par l’échelle en bas à gauche.

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Activez la balise dans la nouvelle salle puis lisez la stèle. Il faut poser deux offrandes sur les cases dédiées pour ouvrir la porte. Allez directement dans la salle de gauche et éliminez le spectre avec votre mite avant de récupérer la carte du donjon dans le coffre.

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Sortez par le bas : vous êtes désormais à l’extérieur du donjon, où vous apercevez à nouveau la silhouette de Link. Avant de le suivre, vous pouvez toujours vous rendre dans la fenêtre ouverte d’une pièce sans porte où il y a des rubis.

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Suivez le chemin et prenez les 20 rubis dans le coffre à l’aide de la synchronisation puis allez sur la plateforme de gauche. Tirez sur les poignets de la tour jusqu’à ce que l’échelle soit complète et prenez les 50 rubis dans le coffre. Faites attention au Rafalou dont vous pouvez mémoriser l’écho, pratique pour enlever les piles de sables. Continuez sur votre lancée pour arriver au deuxième étage du sanctuaire et activez la balise.

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Descendez par la droite pour trouver une entrée. Utiliser la dalle volante pour traverser la salle avant que les blocs se ferment. Dans la pièce suivante, ne modérez pas votre utilisation du Rafalou pour enlever les tas de sable et repousser les ennemis oppressants puis dégagez la statue pour passer. Activez la balise dans la nouvelle pièce et préparez-vous pour un combat de mini boss

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=

Lors de sa première phase, ne modérez pas votre utilisation de Rebondatou. Il devrait vite tomber sous vos coups avant de se multiplier. En forme de néant, c’est à ce moment-là qu’il faut privilégier la forme d’épéiste. Afin de l’empêcher de fuir, considérer l’utilisation des souffleurs est une option. Une fois éliminé, vous récupérez alors l’arc de puissance que vous pouvez utiliser en forme d’épéiste.

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Dans la pièce suivante, esquivez (ou éliminez les grouilleurs et leur nid, dont vous pouvez récupérer les échos) puis détruisez la toile du néant avec votre arc fraîchement acquis. Sortez en prenant les échelles. Dans la nouvelle salle, il existe plusieurs manières d’esquiver les lance-flamme. La dalle volante peut les contourner, tirer sur les statues change l’orientation de leur jet. Il est possible de s’en protéger avec un rocher, une statue… Une fois au bout, pensez à mémoriser l’écho de la statue d’éléphant : c’est l’une des offrandes.

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Retournez à la balise au premier étage à l’extérieur du bâtiment puis allez sur la droite. Enlevez le tas de sable avec un Rafalou puis déplacez-vous à droite à l’aide de la dalle volante. Prenez la direction plein nord, tirer sur les poignées de la tour de manière à avoir toute l’échelle et mémorisez l’écho de la statue de faucon : c’est la deuxième offrande.

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Téléportez-vous alors dans la salle des offrandes. Invoquez une copie de la statue d’éléphant et une copie de la statue de faucon sur les cases dédiées, passez dans la salle suivante et tirez sur le bouchon à l’aide de la synchronisation. En plus de vider le sable devant la salle du boss, le bouchon ouvre l’accès à une salle derrière lui.

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Commencez par utiliser la petite manivelle jusqu’à ce que la fente du cercle soit dans le prolongement de celle du cercle rouge. Continuez d’utiliser la manivelle pour que la fente du cercle vert affiche 19h30. Synchronisez-vous avec la poignée de droite, tirez vers la gauche, puis utilisez la manivelle pour placer la fente dans le prolongement des cercles bleu et rouge. Prenez la clé de la grande salle dans le coffre puis sortez par l’escalier dans le coin supérieur droit de la salle. Activez la balise et préparez-vous à affronter le boss.

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Boss : Taupriffon

Lors de la phase 1, Taupriffon est constamment attaquable. Il dispose de deux capacités qu’il va utiliser. Il envoie des vagues de sable que l’on peut éviter en sautant par dessus. Dans un second temps, il va rester dans le sable et chercher à vous foncer dessus. Lorsqu’il y a un grand jet de sable vertical, c’est qu’il ne va plus changer de position : mettez une statue entre lui et vous pour qu’il se cogne dedans et devienne étourdi. L’idéal pour frapper.

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Dans sa deuxième phase, Taupriffon se fait pousser des ailes. C’est à ce moment-là que vous pouvez utiliser votre forme d’épéiste et tester l’arc. Évitez les tornades de sable en évitant les sables mouvants. De la même manière, vous l’étourdirez avec vos échos de statues.

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Assistez à la cinématique, montez de niveau avec Tri pour créer des échos à distance, récupérez le quart de cœur et sortez du monde du néant. Assistez aux dialogues et constatez la fin de la quête.

Sommaire Wiki
    • Prologue
    • Les mystérieuses failles
      • Ruines d'Ussude
    • Retrouver le roi et les autres
      • Les failles du désert gerudo
      • La faille des eaux de Jabule
    • Trouver le Roi et Link
    • Sauver le héros Link et Les failles liées aux Déesses
      • La faille d'Ordinn
      • La faille de Lanelle
      • La faille de Firone
  • Quêtes secondaires
    • Ruines d'Ussude
    • Sanctuaire Gerudo
    • Ruines de Jabule
    • Château d'Hyrule
    • Temple d'Ordinn
    • Temple de Lanelle
    • Temple de Firone
    • Durée de vie
    • Bien débuter
    • Avoir des rubis en masse
    • Avoir un cheval
    • Améliorer Tri
    • Que faire des œufs d'or ?
    • Pierres de monstres, à quoi ça sert ?
    • Les fragments de cœurs
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