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Page Wiki Acte VII

Acte VII
303 775 vues

Sommaire

  • Un monde plongé dans le chaos
    • Repaire de Clive
    • Le feu de la bataille
    • Vive la Reine de la nuit !
    • L'Oreille du désert ne renonce pas
  • L'ombre et la lumière
  • La chute de Kanvěr
    • Vers la Chambre du Commerce
    • Boss : Sleipnir

Un monde plongé dans le chaos

Repaire de Clive

Après les révélations intenses de l'Acte VI, vous êtes de retour au Repaire de Clive. Votre premier stop sera à la Timonerie pour parler de la situation avec Otto.

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Ceci fait, adressez-vous à Viviane pour essayer d'anticiper les prochains évènements.

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Puis à Harpocrate, pour parler du ciel.

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Retournez faire part de vos trouvailles à Otto, qui est en compagnie de Jill.

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Malheureusement, les ennuis ont décidé de frapper à 3 endroits distincts, et vous devrez vous rendre sur les lieux suivants pour aider vos partisans :

  • Hameau de l'Auberge de Martha
  • Francastel
  • Relais de Dalimil

Le feu de la bataille

Rendez-vous au Hameau de l'Auberge de Martha depuis la Mappemonde, et allez immédiatement voir la principale intéressée.

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Martha vous a conseillé d'aller aider les combattants au-delà de la Porte de la corruption, au sud-est. Passez le pont et de nombreux monstres éthériques apparaîtront. Il s'agit principalement de monstres faibles comme des chardons et des loups, qui seront rejoint par des araignées et des vautours pour une deuxième vague.

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Ensuite, vous devez emprunter le monte-charge pour rejoindre l'équipe de Wade, qui est aux prises d'un groupe de monstres éthériques. Cette fois-ci, vous devrez faire face à des crabes et une tortue, qui seront rejoint par des pinces éthériques. Notez que Wade se battra à vos côtés.

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Votre prochaine destination est la Laie de Rhiannon, à proximité de Lestange. Empruntez la sortie nord du hameau pour rejoindre les Marais de Verteglane, où vous serez attaqué par une horde de Gobelins ainsi qu'un groupe de Chocobos éthériques.

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Le combat ne s'arrêtera pas là, puisque des chardons éthériques accompagnés d'un Œil éthérique apparaîtront immédiatement après. Heureusement, Wade sera de retour pour vous donner un coup de main. L'œil en question n'est ni plus ni moins qu'un Ahriman, dont vous trouverez tous les détails sur notre page dédiée aux cibles d'élite de rang C.

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Vous serez récompensé pour vos efforts avec 500 points d'expérience, 1000 gils, 45 points de réputation, 100 pincées de cendre enchantée, 1 météorite, et 1 foulard de Gardien de l'Étincelle que vous pourrez retrouver dans vos quartiers au repaire.

Vive la Reine de la nuit !

Rendez-vous à Francastel depuis la Mappemonde, et allez immédiatement à la Nuit galante.

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Ensuite, faites un tour au camp de formation militaire pour parler à Apolline.

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Ceci fait, interrogez les 2 blessés à proximité à propos des créatures.

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Maintenant que vous savez où elles pourraient se trouver, prenez la route pour le village de Mours. Vous serez attaqué par des Revenants errants à proximité du village, puis par des Spectres et des Apparitions. Éliminez les Spectres en priorité pour les empêcher de lancer Bouclier.

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Ensuite, davantage de Revenants apparaîtront, et ils seront accompagnés d'une Liche errante. Profitez-en pour lancer une ou deux attaques de zone avant de vous débarrasser de la Liche.

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Vous serez récompensé pour vos efforts avec 100 pincées de cendre enchantée, 1 météorite, 500 points d'expérience, 500 points de compétence, et 45 points de réputation.

L'Oreille du désert ne renonce pas

Rendez-vous au Relais de Dalimil depuis la Mappemonde, et allez immédiatement parler à Lubor aux Lames de la rose.

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Allez dans la taverne, et adressez-vous à Viktor, puis retournez voir Lubor pour établir un plan d'action.

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Ceci fait, rejoignez Viktor pour l'aider à convaincre Konrád à proximité de la Porte du désert.

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Ensuite, rejoignez Lubor et faites de même avec Natálie aux Thermes publiques.

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Retournez ensuite aux Lames de la rose pour faire le point.

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Malheureusement, les bandits sont en route pour le relais. Occupez-vous du groupe qui arrive par le nord. La première vague comportera des brigands lambdas. La deuxième en apportera d'autres, ainsi qu'un Mage à éliminer en priorité.

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La troisième vague amènera encore quelques bandits, ainsi qu'un adversaire similaire à un Kapitán.

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Vous serez récompensé pour vos efforts avec 50 crocs animaux, 50 bobines de soie d'acier, 50 peaux épaisses, 400 points d'expérience, 500 points de compétence, 1000 gils, et 45 points de réputation.

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Vous pouvez dès lors retourner au Repaire pour faire le point avec Otto. Vous devrez ensuite vous rendre au Désert de Krozít depuis la Mappemonde.

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L'ombre et la lumière

Arrivé au Désert de Krozít, votre premier objectif vous emmènera à Tábor. Pour vous y rendre, avancez en direction du sud et passez par les ruines où vous rencontrerez de nombreuses créatures célestes.

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Une fois que vous aurez atteint la Plaine de Rýmašov, vous pourrez obtenir une Quête en parlant au soldat mourant sur la gauche.

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Une fois à Tábor, rejoignez la Maison d'ocre pour retrouver Jote, et en apprendre davantage sur ce qui se trame à Kanvěr.

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En sortant de Tábor, vous ferez la connaissance de Cyril, un membre des Ailes ardentes qui vous remettra sa broche.

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Prenez à gauche sur la Voie de l'Or perdu, et avancez en direction du sud jusqu'à Kanvěr. Notez que vous rencontrerez plusieurs groupes d'Orcs en chemin. Arrivé à votre destination, sélectionnez Villes libres de Kanvěr depuis la Mappemonde pour vous y rendre.

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La chute de Kanvěr

Vers la Chambre du Commerce

Désormais seul avec Talgor, vous devez trouver un groupe de survivants dans la vieille ville de Kanvěr, et plus précisément à la Chambre du commerce. Avancez dans les rues, et éliminez les Orcs troupiers sur votre chemin.

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Plus loin, vous trouverez des soldats valoedois éthériques, y compris un Thögnvaldr éthérique, c'est-à-dire un chevalier dragon valoedois. Éliminez les petits ennemis avec une attaque de zone tout en faisant attention aux compétences du chevalier dragon, dont les marqueurs au sol de l'attaque Raiton qu'il faudra éviter.

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En bas des escaliers, vous trouverez davantage de soldats valoedois éthériques, cette fois-ci accompagnés d'Orcs. Lancez une attaque de zone immédiatement pour vous débarrasser des Mages et affaiblir le reste, et répétez l'opération une fois que la deuxième vague aura fait son apparition.

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Empruntez la grande porte au fond, et montez les escaliers. Cette fois-ci, vous serez face à des molosses de combat et un Sveidvaldr éthérique, autrement dit un marteleur valoedois. C'est un ennemi aussi résistant qu'agressif, alors restez sur vos gardes.

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Plus loin, vous trouverez davantage d'orcs et de soldats éthériques, y compris des mages à éliminer rapidement. Lancez une attaque de zone et débarrassez-vous des rescapés à l'épée.

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Passez la porte du fond, et vous serez accueilli par (vous l'avez deviné) des orcs, mais aussi quelques molosses. Une fois vaincus, vous devrez faire face à un Chef de guerre orc. Multipliez les compétences pour l'abattre, et faites bien attention à ses orbes rouges.

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Passez la grille au fond de la cour, puis la porte de la Chambre du commerce. À l'intérieur, vous serez accueilli par de nombreuses Apparitions, dont vous pourrez vous débarrasser avec une bonne attaque de zone. Une deuxième vague avec des Abominations et des Visions apparaîtra quand vous aurez vaincu les Apparitions.

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Après cela, vous n'aurez pas le temps de souffler car votre prochain adversaire se dévoilera, et il s'agit d'un boss.

Boss : Sleipnir

Sleipnir est un chevalier dragon valoedois qui est capable de se téléporter, mais aussi de lancer des boules de plasma qu'il faudra éviter au dernier moment sous peine de prendre des dégâts inutilement. Il est extrêmement rapide et il aura tendance à vous tourner autour avec ses téléportations, restez donc sur le qui-vive.

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L'une de ses attaques place un marqueur rouge sur vous pendant quelques instants. Pour l'éviter, il suffit d'attendre que le marqueur arrête de vous suivre, et éviter la trombe de feu avec R1. Une fois que vous aurez retiré environ un tiers de sa vie, votre adversaire optera pour une arme beaucoup plus conséquente : la lance Gungnir. Vous devrez effectuer un QTE en appuyant sur R1 pour éviter sa première attaque.

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Par la suite, il se montrera encore plus agressif et la portée de ses attaques augmentera considérablement. Il enverra des arcs lumineux vers vous que vous devrez éviter, et il aura tendance à spammer la compétence Lance de Nibelungen qui fait jaillir des trombes de flammes au niveau des marqueurs au sol.

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Lorsqu'il ne lui restera plus qu'un tiers de vie, il lancera l'attaque Enfer de lances pendant laquelle il disparaîtra pour laisser place à de nombreux marqueurs au sol. Des lances enflammées en jailliront, et vous devrez toutes les éviter avec R1 ou en vous éloignant suffisamment. Au bout d'un moment, Sleipnir reviendra sur le terrain et il enverra une grande onde de choc que vous devrez esquiver au dernier moment.

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Quand il s'approchera de la fin, il utilisera l'attaque Obscurité traîtresse qui consiste à envoyer de nombreuses boules de plasma dans votre direction. Elles sont plutôt lentes, vous pourrez donc les esquiver sans problème, et le finir en beauté avec vos plus belles compétences.

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L'ennemi vaincu, vous recevrez 1 insigne ensanglanté, 45 minerais draconiques, 2 météorites, 5200 points d'expérience, 420 points de compétence, et 3500 gils. Après la longue cinématique, vous devrez rentrer au repaire pour chercher une solution parmi les affaires de Cid, ce qui marquera le début de l'Acte VIII de Final Fantasy XVI.

Sommaire de la soluce de Final Fantasy XVI
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