Sommaire
- Comment aller à la cité Gerudo ?
- Riju, de la cité Gerudo
- Vallée des Statues muettes
- Bazar Assek
- Siège de la cité Gerudo
- Les piliers rouges du Désert Gerudo
- Premier pilier
- Deuxième pilier
- Troisième pilier
- Temple de la Foudre
- Boss : Reine Gibdo (partie 1)
- 1er sous-sol
- Salle de l'espoir
- Salle de l'ascension
- Boss : Reine Gibdo (partie 2)
Comment aller à la cité Gerudo ?
Depuis le Centre d'Hyrule, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu'au Pont suspendu de Digdo. La route pour se rendre au Canyon des Gerudos est complètement inondée depuis le cataclysme, et les températures oscillent entre une chaleur insupportable le jour et un froid glacial la nuit. Avant de vous y aventurer, vous pouvez préparer des plats à base de Piments ou de Champis piment pour vous réchauffer, mais surtout des plats à base de Champis glagla ou Herbes glagla pour vous protéger de la chaleur qui est intenable. Vous pouvez trouver des Piments un peu partout en Hyrule et des Champis piment dans le Ravin d'Ordinn et sur les Hauteurs Gerudos. Quant aux Champis glagla et Herbes glagla, vous les trouverez le plus souvent dans les Montagnes d'Hébra, et éventuellement sur la Montagne de Lanelle. Notez qu'une seule pièce d'équipement pouvant vous réchauffer peut suffire à survivre les nuits du canyon, et vous devriez avoir de Vieilles chausses doublées en votre possession si vous les avez trouvées sur l'Île Céleste du Prélude. Par contre, il vous faudra plus qu'une pièce d'équipement pour vous rafraîchir, nous vous conseillons donc de cuisiner des bons petits plats si vous n'avez pas de tenue adéquate.
Une guerrière Gerudo se tient à l'Entrée du Canyon Gerudo. Elle vous interrogera sur les moyens nécessaires pour survivre dans le canyon, et vous laissera passer uniquement si vous répondez juste à toutes les questions. Elle vous offrira un Piment si vous réussissez son interrogatoire. Les réponses aux questions sur le canyon Gerudo sont les suivantes :
Qu'est-ce qui aide à lutter contre le froid ?
- Rester près d'un feu.
Quand il fait chaud, où peux-tu te rafraîchir ?
- À l'ombre.
Quel ingrédient est efficace pour lutter contre la chaleur ?
- Le champi glagla.
Dans quel endroit, situé dans le canyon Gerudo, les températures ne varient-elles pas, qu'il fasse jour ou nuit ?
- Une grotte.
Une fois que vous aurez accès au Canyon Gerudo, prenez directement à droite en direction de la Tour du canyon Gerudo. Cette dernière est hors service, et le réparateur ne peut pas y accéder car le monte-charges est cassé. Pour le réparer, montez jusqu'à la tour et déplacez la caisse métallique qui se trouve derrière la pile de matériaux pour venir l'attacher à la pièce de métal du monte-charges. Le poids de la caisse fera monter la plateforme avec le jeune homme, et il pourra alors réparer la tour. Pour vous remercier, il vous donnera un plat de Champis vapeur glagla qui vous sera très utile pour traverser votre prochaine destination : le Désert Gerudo.
À partir de là, vous aurez rapidement accès au Bazar Assek où une jeune femme vend la Parure des sablons pour 450 Rubis. Cette pièce d'équipement vous protègera un peu mieux de la chaleur, mais pas assez pour survivre au Désert Gerudo sans un plat rafraîchissant ou un autre élément résistant à la chaleur. Elle vous apprend également que les autres parties de la tenue se trouvent dans un club secret de la Cité Gerudo. Malheureusement, le chemin vers la cité est couvert d'une brume de désert qui vous retire toute visibilité et brouille votre boussole, il faudra donc vous aider des courants d'air ascendant disséminés à travers le désert pour vous repérer depuis le ciel. Le plus simple est de dévier légèrement vers la gauche depuis le premier courant ascendant. Vous en trouverez un autre un peu plus loin, ce qui vous permettra de passer au-dessus de la Crevasse du désert qui coupe la zone en deux. Vous trouverez également quelques structures qui vous permettront de rester en altitude pendant une bonne partie du chemin, mais notez bien que certaines sont habitées par des Bokoblins et autres monstres.
Arrivé aux portes de la Cité Gerudo, faites bien attention aux Gibdos. Bien qu'ils soient extrêmement lents, ces étranges zombies ne craignent pas les attaques physiques et infligent des dégâts considérables, alors armez-vous de fruits élémentaux pour vous protéger. Approchez de la salle du trône et vous verrez un accès vers le sous-sol où les Gerudos se sont réfugiées. Malheureusement, la garde refuse de vous laisser entrer, vous devez donc trouver un autre moyen d'y accéder.
Longez les rues à l'ouest, et vous finirez par tomber sur une jeune Gerudo qui fuit en vous voyant. Suivez-la, et vous trouverez une salle de classe. Déplacez le bureau avec Emprise, et sautez dans le trou pour rejoindre la Cité souterraine Gerudo et recevoir la quête principale Riju, de la cité Gerudo.
Riju, de la cité Gerudo
Vallée des Statues muettes
Beterah vous apprend que Riju est partie s'entraîner dans les ruines du nord du désert. Pour y accéder facilement, nous vous conseillons de prendre le couloir de gauche. Il vous mènera à une salle de classe, puis à une pièce avec des morses des sables. De là, prenez encore à gauche, et vous verrez Pavro qui vous apprendra que les ruines du nord sont accessibles en empruntant le chemin face à vous.
Il s'agit de la Vallée des Statues muettes, l'une des grottes du Désert Gerudo. Avancez tout droit et vous arriverez au-dessus d'une grande salle avec des sables mouvants. Ne vous approchez pas trop du bord, car la plateforme rectangulaire tout à droite tombera si vous marchez dessus. Si vous tombez malgré tout, vous pouvez utiliser Emprise sur les planches de bois pour vous aider à rejoindre la structure en bois à droite.
À l'étage, vous trouverez des énigmes et des trésors, dont vous pourrez trouver le détail dans notre guide de la Vallée des Statues muettes. Le butin en poche, dirigez-vous vers la sortie au fond à gauche. Utilisez votre Paravoile pour atteindre la paroi en face, et vous arriverez dans une salle où des Gibdos et des rochers à minerais vous attendent. Vous n'avez plus qu'à monter sur la rampe et éliminer un dernier Gibdo avant de déboucher sur les ruines du nord du désert où Riju est en train de s'entraîner à utiliser la foudre.
Rejoignez-la et vous pourrez l'aider dans son entraînement. Pour cela, tirez une flèche sur le mannequin en face pour que Riju puisse canaliser son énergie. Ensuite, tirez-en une autre au pied du mannequin du milieu.
Bazar Assek
Après une cinématique, vous devrez vous rendre au Bazar Assek qui subit une attaque de Gibdos. Pendant la première phase de combat, suivez Riju et attendez que son énergie atteigne un groupe de Gibdos, puis tirez une flèche sur l'un d'eux. Répétez l'opération jusqu'à ce que la deuxième phase se déclenche.
Pour la réussir, attendez que l'énergie de Riju atteigne le nid, puis tirez une flèche au niveau du cœur violet. Vous n'avez plus qu'à achever les dernier Gibdos pour terminer la séquence.
Ceci fait, une cinématique se déclenchera, et vous devrez rejoindre Riju à la Cité Gerudo. À moins d'avoir terminé le Sanctuaire Solyota Nigo au sommet de la cité, vous n'aurez d'autre choix que de traverser à nouveau la brume de sable pour vous y rendre.
Siège de la cité Gerudo
De retour à la Cité Gerudo, direction la salle du trône pour parler à Riju. Des nids de Gibdos sont apparus aux 3 entrées de la cité, et vous devez parler à Beterah et aux soldates pour déterminer la meilleure marche à suivre pour les éliminer. Du côté gauche, vous trouverez des matériaux et des armes utiles, et vous pourrez parler à Parvo pour placer une barricade sur l'une des entrées. Du côté droit, vous devrez parler à Cherisah pour placer 3 unités de soldates où vous préférez. Nous avons barricadé la porte ouest, placé l'artillerie et les épéistes à l'est, et les lancières au nord.
Ceci fait, parlez à Riju pour la prévenir que les préparatifs sont terminés. Le combat pourra alors commencer. Rejoignez la porte la moins bien défendue et détruisez le nid. Pour rappel, les nids sont impénétrables à moins d'être activement en train de produire des ennemis. À ce moment là, le cœur du nid brille d'une lueur violette et il suffit d'une flèche accompagnée de foudre pour le détruire.
Répétez l'opération pour chaque nid, et faites bien attention aux Gibdos volants qui risquent de rejoindre le centre de la cité pour attaquer Riju. Une fois les 3 nids et tous les ennemis terrassés, le combat prendra fin.
Les piliers rouges du Désert Gerudo
Premier pilier
Retrouvez Riju devant la fresque au fond de la Cité souterraine Gerudo. Le texte ancien parle de 3 piliers rouges qui se dressent dans la vaste mer que l'on peut voir lorsqu'on est dos au trône. En effet, lorsque vous regardez l'horizon depuis l'arrière de la salle du trône, vous pouvez apercevoir des piliers au loin.
Pour rejoindre le premier, le plus simple est de partir en Paravoile depuis le sommet de la Cité Gerudo, là où se trouve le Sanctuaire Solyota Nigo. Arrivé sur place, brisez les rochers au centre pour révéler un faisceau de lumière qui vous dévoilera la position du prochain pilier rouge.
Deuxième pilier
N'hésitez pas à vous servir des courants ascendants sur le chemin pour vous aiguiller. Arrivé sur place, vous verrez que le 2ème pilier rouge est enfoui dans le sable, ce qui empêche la lumière d'atteindre son miroir. Pour le remonter à la bonne hauteur, montez sur le toit avec Infiltration et vous verrez une petite tour en contrebas. Faites tourner le mécanisme qui s'y trouve avec Emprise, et la position du 3ème pilier vous sera dévoilée.
Troisième pilier
Empruntez le courant ascendant juste à côté pour monter sur le 3ème pilier. Vous devez trouver un moyen de le faire pivoter pour diriger le faisceau lumineux sur le 1er pilier. Il y a bel et bien un mécanisme sur le toit, mais celui-ci est cassé. Vous trouverez les pièces manquantes en détruisant les rochers au centre de la tour.
Utilisez une plateforme lévitante pour faire monter les pièces jusqu'au toit (tout en vous aidant de la plateforme blanche et du pouvoir Infiltration), et vous pourrez réparer le mécanisme. Notez qu'il n'est pas nécessaire d'y coller tous les morceaux, vous pouvez vous contenter d'un seul, puis le tirer avec Emprise pour venir placer le faisceau lumineux au bon endroit.
La lumière désormais triangulée, une pierre de foudre est apparue au centre. Planez jusqu'à elle, et vous serez rejoint par Riju. Il ne vous restera alors plus qu'à tirer une flèche sur la pierre pour attirer l'éclair de Riju et faire apparaître le Temple de la Foudre.
Temple de la Foudre
Boss : Reine Gibdo (partie 1)
Maintenant que vous pouvez utiliser le pouvoir de Riju sur commande, utilisez-le sur le nid qui surplombe l'entrée. Comme vous pouvez vous y attendre, un boss en jaillit. Il s'agit de la Reine Gibdo, une sorte de mite géante capable de lancer des lasers de sable et des tornades. Comme les Gibdos, elle est très sensible au pouvoir de Riju, et elle sera réduite à l'état de squelette chaque fois que vous l'utiliserez sur elle. C'est à ce moment-là que vous pourrez l'atteindre avec des attaques normales, mais elle a tendance à envoyer un trio de tornades pour se protéger dans ces cas-là. Évitez-les ainsi que ses attaques frontales, et continuez de l'attaquer avec le pouvoir de Riju jusqu'à avoir grignoté la moitié de sa vie.
Elle prendra alors la fuite, et vous devrez en découdre avec 2 nids de Gibdos avant de pouvoir entrer dans le temple.
Une fois débarrassé des Gibdos, utilisez le pouvoir de Riju sur le nid qui protège l'entrée, et vous pourrez pénétrer dans le Temple de la foudre.
1er sous-sol
Pour commencer, allez chercher un Éventail Korogu au fond de la pièce pour retirer tous les tas de sable. Vous trouverez un coffre contenant un Lance-flamme mais également un interrupteur qui permet d'ouvrir la porte face à vous.
Avancez tout droit jusqu'à une salle avec 2 issues dans le 1er sous-sol. Si vous retirez les blocs de pierre face à vous, vous trouverez un coffre contenant un Topaze brute. Vous pouvez retirer les planches de bois des tombes pour découvrir un Espadon Gerudo et des flèches en bois.
Poursuivez dans la pièce de droite, mais n'avancez pas trop vite car le sol au milieu de la pièce va s'écrouler dès que vous poserez le pied dessus. À part une Chauve-souris de foudre et un Cimeterre Gerudo dans la tombe du fond, il n'y a rien de spécial en bas.
Éliminez les 2 Gibdos dans la pièce qui suit. Si vous avez le Serment de Sidon, utilisez son pouvoir pour passer le piège de feu. Autrement, il faudra se dépêcher de traverser, et au bon moment. De l'autre côté, appuyez sur l'interrupteur et vous pourrez poursuivre.
Dans la salle suivante, des rochers enflammés vous barreront la route. Utilisez Rétrospective pour vous frayer un chemin, et allez appuyer sur l'interrupteur à droite pour passer à la suite.
La pièce qui suit renferme un nid endormi qui ne s'activera que si vous descendez à son niveau. Notez qu'un arc gerudo se trouve dans la tombe à cet endroit.
Salle de l'espoir
Empruntez l'unique sortie pour rejoindre la Salle de l'espoir. Vous tomberez alors sur un Gardien commandant que vous pourrez éliminer facilement avec le pouvoir de Riju. À droite, vous verrez une ouverture au-dessus de 2 blocs de pierre. Dans cette petite pièce, vous trouverez un coffre sur une plateforme qui se dérobera sous vos pieds. Il contient un Arc de Golem surpuissant.
Dans la partie basse de la pièce, vous verrez un mur de feu que vous pourrez traverser avec le pouvoir de Sidon si vous l'avez. Un Trident Gerudo se cache derrière.
De retour dans la pièce principale, récupérez le miroir dans le sable, et utilisez Emprise pour dévier le faisceau de lumière en direction de la lentille qui se trouve au-dessus de la porte.
Salle de l'ascension
Premier accumulateur
De retour au rez-de-chaussée, vous voilà désormais dans la Salle de l'ascension. Commencez par examiner l'autel vert, et la voix mystérieuse vous expliquera comment procéder. Avant de pouvoir monter au sommet du temple, vous devez rétablir le courant au niveau de 4 accumulateurs.
Le premier accumulateur se trouve dans la pièce barrée derrière l'autel. Pour y accéder, retirez les blocs de pierre sur le mur de droite avec Emprise. Il ne vous reste plus qu'à utiliser le pouvoir de Riju sur l'accumulateur pour l'activer.
Deuxième accumulateur
Le deuxième accumulateur est un peu plus difficile d'accès. Commencez par retirer le rocher qui bouche le courant ascendant près de l'entrée de la salle. Empruntez le courant jusqu'au 4ème étage et débarrassez-vous du Golem qui y rôde.
De là, vous verrez une ouverture en contrebas. Allez-y en Paravoile et protégez-vous bien car un Golem avec une matraque lance-flamme vous y accueillera. Une fois débarrassé, passez au niveau des ouvertures sur les plaques tournantes, et retirez les rochers bloquant le faisceau lumineux.
Faites volte-face et utilisez Rétrospective sur l'une des plaques pour que les deux s'alignent, ce qui laissera passer la lumière et permettra à la porte barrée de s'ouvrir. Attendez que les plaques laissent à nouveau passer la lumière, et la statue en face dévoilera un interrupteur.
Planez jusqu'à lui et montez dessus. Dans la pièce suivante, un piège avec des murs de pics vous barre la route. Déplacez l'un des rochers sur votre droite pour qu'il bloque les murs, et vous pourrez aller actionner l'interrupteur de l'autre côté pour désactiver le piège.
Vous pouvez utiliser le même procédé pour le prochain piège, mais prenez soin de coller les 2 rochers avant de les placer sous le piège pour avoir suffisamment d'espace pour passer. Faites attention à bien les placer sur le côté pour ne pas obstruer le milieu. Un golem vous attend de l'autre côté, vous pouvez tout à fait l'éliminer avec une flèche avant de bloquer le piège.
Descendez directement au niveau inférieur, et utilisez un pieu pour bloquer la rotation des murs de façon à ce que la lentille soit visible. Ensuite, prenez le miroir dans le tas de sable, et utilisez-le pour dévier le faisceau lumineux en direction de la lentille.
La trappe ouverte, vous pouvez remonter au niveau supérieur avec Infiltration et retirer le miroir du sable avec Emprise. Utilisez-le pour dévier la lumière en direction de la lentille dans l'autre salle, et la porte pourra s'ouvrir.
Vous n'avez plus qu'à utiliser le pouvoir de Riju sur l'accumulateur pour l'activer.
Troisième accumulateur
Depuis la salle principale, utilisez le courant ascendant pour vous propulser au 4ème étage. Grâce à la lumière de l'énigme précédente, une ouverture devrait être apparente dans un mur. Il s'agit de la Salle de jour, où un miroir repose sur un rocher. Vous n'avez pas besoin d'y toucher.
Devant cette salle se trouve une statue tenant un miroir. Déplacez-la pour que le faisceau lumineux puisse atteindre le mur de droite. Ceci fait, allez déplacer la statue à proximité pour que son miroir réfléchisse la lumière jusqu'à la lentille de la statue au rez-de-chaussée.
Appuyez sur l'interrupteur, et vous aurez accès à la Salle de l'Offrande. À l'intérieur, vous trouverez non seulement de nombreux Golems, mais également un nid de Gibdos qu'il faudra éliminer.
Ceci fait, fabriquez une montgolfière avec les artéfacts soneaus sur le sol, prenez un miroir (le plus simple est de s'équiper temporairement d'un bouclier réfléchissant) et une torche, et laissez-vous porter suffisamment haut pour atteindre la lentille et dévier le faisceau lumineux dans sa direction.
La porte ouverte, vous pouvez utiliser le pouvoir de Riju pour activer le troisième accumulateur.
Quatrième accumulateur
Retournez à l'étage avec les statues aux miroirs. Poussez la statue face à l'ouverture pour qu'elle n'entrave pas le faisceau lumineux, et allez en face retirer le sable autour de l'autre statue.
Déplacez-la pour qu'elle dévie la lumière, et faites de même avec la dernière statue pour que le faisceau lumineux puisse atteindre la lentille en hauteur.
Empruntez le courant ascendant jusqu'au niveau supérieur, et escaladez jusqu'à l'interrupteur.
Dans ce nouveau couloir, vous allez devoir éviter le piège de flammes menant au niveau inférieur. Vous pouvez soit utiliser votre Paravoile, soit descendre en escaladant.
Vous arriverez directement dans la Salle de l'incandescence où vous pourrez appuyer sur un interrupteur pour ouvrir la porte et vous débarrasser des quelques Golems qui traînent. Ceci fait, utilisez le pouvoir de Riju pour activer le quatrième et dernier accumulateur.
Boss : Reine Gibdo (partie 2)
Avant d'enclencher le mécanisme permettant d'atteindre le sommet du temple, prenez le temps de préparer quelques armes amalgamées avec des matériaux de foudre, de refaire votre stock de flèches (il y en a dans presque toutes les jarres du temple), et de préparer quelques plats pour vous soigner. Au sommet du temple, utilisez le Pouvoir de Riju pour détruire le nid où sommeille la Reine Gibdo. La première partie du combat se passe trait pour trait comme l'affrontement à l'extérieur du temple : utilisez le pouvoir de Riju sur le boss pour l'affaiblir, et attaquez-le lorsqu'il est à terre. Préférez des flèches amalgamées ou des armes longues comme des lances ou des hallebardes pour éviter de vous approcher trop près car ses attaques physiques peuvent faire très mal.
Arrivée à la moitié de sa vie, la Reine Gibdo changera de tactique. Comme vous l'avez sans doute remarqué, il y a des nids de Gibdos aux quatre coins de la salle. Le boss va invoquer des Gibdos depuis tous les nids à la fois, priorisez donc la destruction des nids pour éviter de vous faire submerger. Notez qu'à chaque nid détruit, un faisceau lumineux pourra être découvert. Vous pouvez y attirer les Gibdos pour les affaiblir en attendant que le champ électrique de Riju s'étende suffisamment pour une attaque groupée par exemple. Les 4 nids détruits et tous les Gibdos terrassés, vous pourrez reprendre le combat contre la Reine Gibdo sereinement.
Une fois la Reine Gibdo vaincue, la barrière autour de l'artéfact disparaîtra et vous pourrez obtenir un réceptacle de cœur.
Ensuite, rejoignez Riju au niveau de l'artéfact étrange pour déclencher une longue cinématique.
Vous obtenez alors le Serment de Riju qui vous permet d'invoquer un avatar de Riju pour vous aider au combat. Une fois la cinématique terminée, la quête Riju, de la cité Gerudo prendra fin, et vous pourrez choisir une nouvelle région à explorer dans le cadre des Enquêtes régionales.
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