Page Wiki Guide des recrues : Louis
165 189 vues
Sommaire
- Technique unique
- Stats de base
- Taux de croissance (en %)
- Classes recommandées
- Techniques recommandées
- Emblèmes recommandés
Technique unique
- Admiration : Si deux alliés sont à 2 cases max de l'unité, celle-ci subit -2 points de dégâts pendant le combat.
C'est une technique qui vou servira très souvent puisqu'en général, vous voulez placer Louis en tant que mur physique devant toutes vos unités afin d'attirer l'hostilité des ennemis tout en ne prennant aucun dégât.
Stats de base
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
30 | 13 | 0 | 11 | 3 | 16 | 1 | 4 | 8 |
Taux de croissance (en %)
Le taux de croissance correspond à la chance pour unité d'obtenir +1 dans une statistique à chaque niveau supplémentaire.
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
75 | 40 | 0 | 25 | 25 | 50 | 20 | 25 | 15 |
Classes recommandées
Louis est prévu pour être un mur physique par excellence. Ainsi, deux classes tombent complètement sous le sens pour ce dernier.
- Général : Ici, vous privilégiez la défense au maximum afin d'être sûr que ce dernier ne prenne jamais aucun dégât tant que c'est sur le physique. Il fera en plus de cela de très bons dégâts de riposte et peut généralement être laissé dans un coin de la carte en train de tranquillement gérer une dizaine d'ennemis à lui tout seul puisqu'ils ne peuvent pas lui faire de dégâts.
- Grand cavalier : Cette classe est pertinente pour avoir un tank physique moins résistant mais plus mobile, capable de venir aider une unité en difficulté au loin. Sa meilleure mobilité en fera également un atout offensif beaucoup plus intéressant. Surtout, contrairement à un Général, un Grand cavalier sera plus rarement attaqué deux fois par un sage, ce qui est peut faire la différence entre la vie et la mort sur Louis qui possède très peu de résistance.
Techniques recommandées
Vous pouvez choisir d'obtenir ces techniques en les héritant ou bien en utilisant l'emblème correspondant directement.
- Mobilité + (Sigurd Niveau 13) : Après avoir agi, l'unité peut se déplacer de 3 cases.
- Elan + (Sigurd Niveau 17) : Confère Atq +1 à la première attaque de l'unité pour chaque case qu'elle a parcourue avant le combat.
- In extremis (Roy Niveau 18) : Si l'unité avait au moins 2 PV au début du combat et qu'elle reçoit un coup fatal, elle survit avec 1 PV.
- Bravoure + (Ike Niveau 18) : Confère Déf/Rés +7 tant que les PV de l'unité sont à 75% ou moins.
- Puissance hache 5 (Ike Niveau 17) : Confère Atq +10 et inflige Esq -10 lorsque l'unité utilise une hache.
- Défense +5 (Ike Niveau 19) : Confère Déf +5.
- PV +15 (Corrin Niveau 19) : Confère PV max +15.
- Puissance lance 5 (Sigurd Niveau 18) : Confère Atq +10 et inflige Esq -10 lorsque l'unité utilise une lance.
Emblèmes recommandés
- Sigurd : Même si vous faites de Louis un Général, avoir une muraille physique capable de traverser toute la carte lorsque vous fusionnez est extrêmement pratique et peut vous sauver de certaines situations compliquées.
- Eirika : Ici, c'est surtout l'Emblème solaire d'Ephraim qui est intéressant car cela donne la possibilité à Louis de se soigner tout seul à chaque fois qu'il attaque. Il n'a alors même plus besoin d'un soigneur pour le peu de dégât qu'il subira.
- Ike : Si jamais, même en étant un général, vous subissez quand même des dégâts sur le physique, fusionner avec Ike peut vous rendre invincible grâce à Ami des Laguz (subit 50% des dégâts mais ne peut pas esquiver). Cette technique peut également vous sauver si jamais un mage vous attaque avec un Tome.