Sommaire
- Technique unique
- Stats de base
- Taux de croissance (en %)
- Classes recommandées
- Techniques recommandées
- Emblèmes recommandés
Technique unique
Foi émeraude : Confère Prc +10 à l'unité et au Dragon divin pendant le combat si tous deux sont adjacents.
C'est une technique très gimmick qui perdra rapidement de son intérêt car cela oblige à coller un mage très fragile à Alear qui sera généralement plus au contact des ennemis.
Stats de base
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
19 | 1 | 8 | 11 | 9 | 4 | 7 | 4 | 4 |
Taux de croissance (en %)
Le taux de croissance correspond à la chance pour unité d'obtenir +1 dans une statistique à chaque niveau supplémentaire.
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
40 | 35 | 10 | 40 | 50 | 30 | 25 | 20 | 5 |
Classes recommandées
Clanne possède une croissance en Magie assez désastreuse pour un mage, et utilise plutôt sa vitesse pour attaquer plusieurs fois afin de venir à bout de ses ennemis. Le fait qu'il ait cependant une croissance en Force plutôt correcte le rend pertinent pour les classes qui utilisent à la fois des Tomes et des attaques physiques.
- Chevalier Mage : l'arme que vous choisissez importe peu et dépendra de vos besoins. L'intérêt de cette classe consiste justement à exploiter cette polyvalence Physique / Magie, ainsi que sa grande Vitesse grâce à la Technique de classe Style chaotique (+3 Vitesse si initie combat avec une attaque physique contre une attaque magique et inversement).
- Sage : Si vous persistez à en faire un utilisateur de magie uniquement, alors Sage fait le plus de sens. Sa grande vitesse couplée à des sorts puissants peut effectivement être destructrice mais il sera obligé d'attaquer deux fois pour être très efficace.
Techniques recommandées
Vous pouvez choisir d'obtenir ces techniques en les héritant ou bien en utilisant l'emblème correspondant directement.
- Magie +5 (Celica Niveau 19) : Confère Mag +5.
- Précision tome 5 (Celica Niveau 17) : Confère Prc +5 et Esq +5 lorsque l'unité utilise un tome.
- Force +6 (Roy Niveau 19) : Confère Frc +6.
- Mobilité + (Sigurd Niveau 13) : Après avoir agi, l'unité peut se déplacer de 3 cases.
- Elan + (Sigurd Niveau 17) : Confère Atq +1 à la première attaque de l'unité pour chaque case qu'elle a parcourue avant le combat.
- Vole-vitesse (Lyn Niveau 3) : Confère Vit +2 cumulable chaque fois que l'unité initie le combat et bat un ennemi (+10 max et dure jusqu'à la fin du combat).
- Vitesse +5 (Lyn Niveau 19) : Confère Vit +5.
- Alacrité ++ (Lyn Niveau 18) : Si l'unité initie le combat avec un avantage de VIt d'au moins 5, sa double frappe (si elle est possible) se produit avant que l'ennemi ne puisse contre-attaquer.
Emblèmes recommandés
- Sigurd : Sigurd n'aura de sens que si vous décidez d'en faire effectivement un Chevalier mage. Dans ce cas-là, il a le potentiel d'être particulièrement destructeur car pouvant attaquer des ennemis se trouvant très loin grâce à Galop + Elan, puis de revenir se mettre en sécurité grâce à Mobilité.
- Lyn : Si vous misez plutôt sur sa grande vitesse pour pouvoir attaquer deux fois la plupart des ennemis, alors Lyn aura beaucoup plus de sens, et pourrait permettre de compenser une statistique de Magie plus faible que certains autres mages.