Sommaire
- Technique unique
- Stats de base
- Taux de croissance (en %)
- Classes recommandées
- Techniques recommandées
- Emblèmes recommandés
Technique unique
Inspiration divine : Les alliés adjacents infligent +3 points de dégâts et subissent -1 point de dégâts.
Cette technique sera très puissante au début du jeu car 3 dégâts peuvent faire la différence, et vous encourage à garder vos unités groupées, ce qui est toujours une bonne unité. En revanche, elle deviendra rapidement anecdotique sans pour autant être complètement inutile.
Stats de base
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
22 | 6 | 0 | 5 | 7 | 5 | 3 | 5 | 4 |
Taux de croissance (en %)
Le taux de croissance correspond à la chance pour unité d'obtenir +1 dans une statistique à chaque niveau supplémentaire.
PV | Frc | Mag | Tec | Vit | Déf | Rés | Cha | Cst |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
60 | 35 | 20 | 45 | 50 | 40 | 25 | 25 | 5 |
Classes recommandées
La croissance d'Alear favorise les PV, la Force et la Vitesse, le rendant pertinent pour les classes qui ont pour but de permettre d'esquiver des attaques tout en infligeant de bons dégâts.
- Dragon divin : Dragon divin est la classe uniquement disponible pour Alear. Celle-ci permet d'avoir accès à la technique Esprit divin : La jauge de fusion de l'unité est réduite d'un cran. Si cette classe est loin d'en faire un protagoniste surclassant complètement les autres unités comme cela a pu être le cas dans d'autres Fire Emblem, cela ne sera jamais un mauvais choix puisque c'est une classe prévue pour lui donc si vous ne voulez pas prendre de risque, c'est le meilleur choix.
- Héros : les Héros brillent par leur capacité à être rapide tout en infligeant de bons dégâts. Si vous lui donner une épée de héros, Alear peut attaquer jusqu'à quatre fois (Deux attaques x2) lorsqu'il engage le combat grâce à sa bonne vitesse, lui permettant de one-shot plus ou moins n'importe quel unité.
Techniques recommandées
Vous pouvez choisir d'obtenir ces techniques en les héritant ou bien en utilisant l'emblème correspondant directement.
- Puissance épée 5 (Roy niveau 16) : Confère Atq +10 et inflige Esq -10 lorsqu'une unité utilise une épée
- Vole-vitesse (Lyn Niveau 3) : Confère Vit +2 cumulable chaque fois que l'unité initie le combat et bat un ennemi (+10 max et dure jusqu'à la fin du combat).
- Vitesse +5 (Lyn Niveau 19) : Confère Vit +5.
- Alacrité ++ (Lyn Niveau 18) : Si l'unité initie le combat avec un avantage de VIt d'au moins 5, sa double frappe (si elle est possible) se produit avant que l'ennemi ne puisse contre-attaquer.
- Célérité divine (Marth Niveau 1) : L'unité effectue une attaque supplémentaire infligeant 50% de dégâts au combat.
- Brise-défense (Marth Niveau 3) : Si l'attaque de l'unité brise la garde de l'ennemi, l'unité effectue une attaque supplémentaire infligeant 50% de dégâts.
Emblèmes recommandés
- Marth : De manière évidente, Alear est clairement pensé pour avoir beaucoup de synergies avec Marth. La grande vitesse de Marth se couplera à merveille avec les techniques de Marth permettant d'effectuer des attaques supplémentaires. Les techniques Agilité épée et Esquive +X permettront d'en faire une excellente unité pour éviter les attaques, surtout sur une dalle augmentant l'esquive.
- Roy : les Techniques de Roy Force + et Puissance épée permettront d'augmenter la puissance de base de vos attaques, ce qui sera plus pertinent si vous n'avez pas besoin de Marth pour déjà dépasser en vitesse vos ennemis. De plus, la Technique In extremis vous permet d'éviter un game-over si vous faites un faux pas.
- Corrin : Corrin permet d'obtenir de nombreux PV supplémentaires grâce aux techniques PV+, ce qui peut permettre de faire d'Alear un très bon tank évasif. De plus, Alear est la seule unité sur qui l'effet de la capacité spéciale de Corrin veine de dragon peut être choisi, donnant une versatilité hors du commun.