Sommaire
- Annexe : Le héros de l’aube (Paralogue d'Ike)
- Bataille principale
Annexe : Le héros de l’aube (Paralogue d'Ike)
Pour cette map, vous allez devoir affronter Ike qui, comme vous en douter, possède une défense physique très élevée donc ce sera à vos mages de faire le plus gros du travail, surtout que la carte est remplie de cuirassiers. De plus, sa Technique Courroux le rend particulièrement dangereux au corps-à-corps au fur et à mesure que vous l’affaiblissez puisqu’il peut obtenir jusqu’à +30 points de chances d’infliger des coups critiques en fonction des dégâts subis donc venez avec des unités capables d’attaquer à distance.
En termes de loot, seul Eclair détenu par la création près d’Ike vaut le détour car permet d’attaquer de très loin (Ike possède une portée de 2). Si vous rencontrez des difficulté, n’hésitez pas à terminer le chapitre 15 pour débloquer deux nouveaux emblèmes (Byleth & Corrin), et surtout un danseur qui vous permettra d’agir deux fois avec une unité. Voici donc l’équipe que j’ai utilisé pour ce paralogue :
- Alear (promu Dragon divin)
- Jade (promue Grand chevalier)
- Citrinne (promue Sage)
- Merrin (Lyn)
- Louis (promu Général, Corrin)
- Ivy (promue Lindwurm)
- Lapis (promue Héros, Lucina)
- Seadall
- Pandreo (Byleth)
Dans un premier temps, laissez les ennemis venir à vous en bouchant les escaliers avec vos tanks physiques, et tuez les cuirassiers avec vos mages à distance. Avoir un soutien près de vos tanks et mages équipé de Lucina sera très pratique pour affaiblir petit à petit les ennemis grâce à la Technique Assistance double et Assistance vaillante.
Petit à petit, les ennemis vont essayer de détruire les murs de votre base donc utilisez vos mages pour les tuer avant qu’ils ne puissent le faire. Essayez également d’éliminer les moines qui soignent à chaque fin de tour. A partir du tour 5, Ike va décider d’entrer en action et arriver avec des cavaliers en renfort. C’est particulièrement inquiétant car il sera en mesure de détruire les débris derrière vous qui vous protégeaient et obligeaient les ennemis à faire un détour donc soyez bien regroupez lorsque Ike commence à se déplacer.
Essayez d’attirer Ike en plein milieu de la base pour pouvoir lui tomber dessus par tous les côtés avec votre équipe, et utilisez vos mages pour le bombarder. Si vous avez récupéré Eclair sur le mage, cela vous permettra de l’attaquer à distance en toute sécurité. N’hésitez pas à utiliser votre danseur pour attaquer une seconde fois avec un mage : deux attaques devraient suffire pour terminer une barre de vie. Si les ripostes d’Ike tuent vos mages, brisez sa garde avant de l’attaquer.
Bataille principale
Pour cette map, vous aurez la possibilité d’amener 12 unités, vous permettant d’avoir une grande diversité sur le terrain. Prenez au moins deux archers pour faire face à Zephia et Hortensia qui sont des ennemis volants. Bien utiliser les attaques des Emblèmes Lucina et Lyn sera également important pour enlever facilement leur barre de vie. Il n’y a pas d’archers sur la map donc vos unités volantes auront le champ libre (attention aux renforts cependant). Voici la composition que j’ai utilisé :
- Alear (promu Dragon divin)
- Jade (promue Grand chevalier, Ike)
- Merrin (Lyn)
- Citrinne (promue Sage)
- Lapis (promue Héros, Lucina)
- Pandreo
- Ivy (promue Lindwurm)
- Fogado (promu Cupidon)
- Louis (promu Général)
- Alcryst (promu Tireur d’élite)
- Kagetsu
- Yunaka
En termes de loot, en plus de la hache tornade sur Marni que vous êtes obligé de récupérer, le soldat juste à côté drop une épée argent, et celle à l’entrée des escaliers une lame acier. Il y a également deux coffres à récupérer au nord-ouest et nord-est. Dans les coffres du nord-ouest, vous trouverez Art argent et l’épée Dracocide, et dans ceux du nord-est des Bottes (+1 mouvement de manière permanente) et Arc lumière. Il est extrêmement important de récupérer l’arc et de le donner à un de vos archers car ce dernier permet d’infliger des dégâts considérables aux ennemis volants, et donc à Hortensia et Zephia.
La forme du terrain est propice à constituer deux groupes, chacun passant par un côté différent. Chaque groupe doit être équilibré, c’est-à-dire avec une unité pouvant soigner, une autre maîtrisant l’arc, un mage, et un tank, accompagné d’une unité physique. Sur votre chemin, utilisez les piliers pour pouvoir esquiver facilement les attaques.
Lorsque vous aurez franchi les premiers escaliers et attirer les unités devant la salle des coffres, des renforts vont surgir de l’entrée juste à côté donc soyez préparé avant de les provoquer. Ils vont ouvrir la salle et essayez de partir avec le butin donc ne perdez pas trop de temps avant d’essayer de les stopper. Lorsque vous avez récupéré les coffres, réunissez-vous au centre pour aborder la dernière partie de la carte. Des renforts volants vont arriver depuis le sud réunissez-vous vite.
Lorsque vous franchirez les derniers escaliers, Hortensia infligera brise garde à votre unité à portée, et Zephia, Marni et Mauvier s’avanceront également. Ne mettez pas en avant un tank physique car Zephia et Mauvier utilisent des attaques magiques. Marni et Mauvier peut être one-shot avec un bon mage. Quant à Zephia, si vous avez récupéré l’Arc lumière dans le coffre, vous pouvez briser une Pierre de résurrection en un seul coup.
Une fois les autres chacals éliminés, le mage et le moine à côté vont avancer : éliminez-les puis regroupez-vous autour d’Hortensia. Si le mage ne vient pas, vous n’aurez d’autres choix que de l’éliminer en premier à cause de sa garde. Une fois la première Pierre de résurrection brisée, Hortensia va être en fureur, décuplant ses dégâts donc vous voulez être certain de terminer le combat ce tour, d’autant plus qu’il y aura des renforts arrivant un peu partout dans la salle. Encore une fois, vos archers seront clé pour faire de nombreux dégâts et terminer le combat rapidement. Faites attention à sa lance qui est efficace contre les dragons, ce qui inclus Alear et Ivy (sauf si vous avez changé leur classe).
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