Sommaire
- Aller voir Ratatoskr
- Trouver Garm à Helheim
- Traquer Garm
- Boss : Garm
- Quitter Helheim
- Boss : Garm, partie 2
- Continuer à traquer Garm
- Retourner chez Sindri
- Passer au royaume de Vanaheim
- Rejoindre le camp de Freyr
- Marcher avec Hildisvíni
Aller voir Ratatoskr
N'oubliez pas de ramasser vos récompenses pour le combat que vous venez de mener (2 essence de Hel, une Étincelle de glace, 5 poussière de royaumes) et partez parler à Ratatoskr.
Trouver Garm à Helheim
Avancez tout au bout et laissez-vous tomber pour ouvrir le Cercueil et récupérer 1 lingot asgardien et 12 acier nain. Remontez et lancez votre Hache sur le Corbeau d'Odin n°1 de Helgrind (Helheim) en train de patrouiller dans le ciel. Faites ensuite exploser le point faible avec votre Lance, et sautez sur le mur que vous pouvez désormais escalader. En bas, éliminez les héléens et montez sur la plateforme en face grâce aux rebords. En haut, déchiffrez les Runes de connaissances n°1 (Prière à Hræsvelgr) de Helgrind (Helheim) sur le mur à droite. Plantez ensuite une lance dans les trois points faibles de la glace derrière vous pour la faire exploser, et éliminez les héléens qui apparaîtront en bas.
Montez sur le mur désormais accessible, et empruntez le passage étroit une fois en haut. De l'autre côté, demandez à Atreus de fermer la Brèche de Hel du Tourment éclatant (Helheim) pendant que vous le protégerez. En la refermant, vous gagnerez une Étincelle de glace, 2 essence de Hel, 15 poussière de royaumes et l'Accessoire de Hache "Poignée d'harmonie curatrice". Vous déclencherez également la quête secondaire "Les évadés de Hel", qui consiste à fermer 6 brèches que vous trouverez au fur et à mesure de votre exploration. Pour plus d'informations, nous vous renvoyons vers notre page dédiée.
Sautez au-dessus du précipice et dessinez une chaîne sigillaire entre le verrou au-dessus de la porte et le trou sur sa gauche. Actionnez ensuite le mécanisme et lancez votre Hache sur les runes pour geler le verrou et ainsi réussir à passer. Eliminez les héléens de l'autre côté et continuez d'avancer jusqu'à apercevoir Garm dans le décor au fond. Descendez alors du rebord à droite et plantez une Lance dans le point de fixation sur la gauche. Remontez pour pouvoir sauter par-dessus le précipice.
Éliminez les adversaires et ouvrez le Coffre Légendaire (non répertorié) contenant l'Attaque runique puissante "Dompter la bête" pour les Lames du Chaos. Plus loin, laissez-vous tomber sur la gauche et aidez Atreus à grimper pour qu'il vous libère le passage. Tout en haut, Atreus tentera de calmer Garm, et vous devrez ensuite affronter deux puissants héléens.
Traquer Garm
Empruntez le passage étroit sur la droite, laissez-vous tomber et utilisez le point d'accroche pour sauter par-dessus le précipice. Éliminez les maraudeurs héléens et sautez sur la gauche avant de vous laisser à nouveau tomber. Avancez jusqu'à arriver à l'Arsenal des défunts, où vous devrez affronter un Vagabond héléen. Il vous donnera une Flamme de glace et l'Enchantement d'amulette "Don de Courroux" en récompense.
Tirez ensuite trois flèches sigillaires sur la planche de bois qui dépasse au-dessus du verrou pour dessiner une chaîne, et actionnez le mécanisme. Lancez votre Hache sur le premier maillon de la chaîne sigillaire pour geler le verrou, et ainsi réussir à passer. Juste sur la gauche, vous trouverez un Cercueil contenant 1 os pétrifié et 6 bois de pierre. Avancez jusqu'à vous laisser tomber en contrebas et prenez le passage juste en face de vous. Grimpez sur les deux rebords et enjambez le muret pour faire face à deux maraudeurs héléens.
Votre passage sera bloqué par un précipice trop grand pour un saut. Contournez le rocher sur la droite pour pouvoir planter votre Lance sur le point de fixation et remédier au problème. Ouvrez le Coffre Légendaire (non répertorié) pour récupérer l'Attaque runique rapide "Pointe des mille soldats" pour la Lance Draupnir, puis empruntez le passage étroit à gauche.
Observez Garm faire un massacre sur le chemin et laissez-vous tomber au bout. Avancez dans le couloir en éliminant les adversaires sur le chemin et enjambez le mur pour qu'Atreus vous dévoile son plan. Gelez les chaînes dès que possible et agrippez-les pour passer à la suite.
Ouvrez la porte en pierre au bout du chemin, éliminez les ennemis qui vous assailliront et sautez par-dessus le trou. Contournez le pylône sur la gauche et plantez votre Lance sur le point de fixation pour pouvoir monter plus haut. Eliminez vos adversaires et continuez votre route jusqu'à rejoindre la Trouée silencieuse, dans laquelle vous affronterez Garm.
Boss : Garm
Quitter Helheim
Montez au rebord à gauche et ouvrez le Coffre Légendaire (non répertorié) pour obtenir le Bouclier offensif, qui devrait être le dernier du jeu. Placez vous au niveau du mécanisme et tirez une première flèche sigillaire sur le poids de droite avant de l'actionner jusqu'au bout. Tirez une seconde flèche sigillaire sur le poids de gauche, et actionnez le mécanisme pour aligner les deux runes avec le verrou. Cumulez ensuite quelques flèches sigillaires sur le bas du poids de gauche pour pouvoir lancer votre Hache dessus et ainsi geler le mécanisme.
Ouvrez la porte en pierre de l'autre côté pour déclencher une cinématique. Vous n'en avez pas fini avec Garm. Courez tout droit jusqu'à déclencher la deuxième partie du combat.
Boss : Garm, partie 2
Continuer à traquer Garm
Empruntez le passage étroit et grimpez au mur à l'autre bout du chemin. Laissez-vous tomber et continuez d'escalader les murs pour avancer jusqu'à retrouver Garm. Après la cinématique, longez le mur à droite et plantez votre Lance sur le point de fixation plus haut. Montez ensuite au rebord et sautez à droite grâce à votre Lance pour trouver l'âme en fleur, une des neuf fleurs de la quête "Neuf royaumes en fleurs".
Retournez vers la porte fermée et laissez-vous tomber à droite. Tirez une première flèche sigillaire sur le rouage et actionnez le mécanisme pour le faire tourner. Tirez ensuite une seconde flèche sur la deuxième partie du rouage et lancez votre Hache dessus pour geler le verrou et passer la porte. De l'autre côté, vous pourrez lire la Stèle de connaissances n°2 (Hræsvelgr) de Helgrind (Helheim). Juste au-dessus de cette dernière, vous trouverez également le Corbeau d'Odin n°2 de Helgrind (Helheim).
En prenant l'escalier et le rebord de droite, vous pourrez trouver le Perchoir de Hel et discuter avec Hræsvelgr. Prenez ensuite l'escalier de gauche et débloquez le raccourci vers le début du royaume. Interagissez avec les débris qui bloquent l'accès mystique à droite pour déclencher une cinématique.
Retourner chez Sindri
Utilisez l'accès mystique pour retourner chez Sindri. Vous n'aurez pas la possibilité d'aller ailleurs pour le moment. Entrez dans la maison pour déclencher une cinématique.
Passer au royaume de Vanaheim
À partir de maintenant, vous pourrez revenir dans les autres royaumes pour les explorer comme d'habitude. Puisque les seules quêtes secondaires qu'il devrait vous rester sont des quêtes d'exploration ("Les évadés de Hel", "Lindworms égarés", "À travers les royaumes", etc.) ou des quêtes nécessitant un plus haut niveau ("Une arme royale", les quêtes de Musspelheim, etc.), nous vous conseillons simplement de continuer l'aventure. Libre à vous cependant de prendre le temps d'explorer dès maintenant, n'hésitez pas à consulter nos guides dédiés pour vous aider. Quand vous serez prêts, rejoignez Vanaheim en passant par l'accès mystique du Camp de Freyr.
Rejoindre le camp de Freyr
Prenez le bateau et avancez vers le nord jusqu'à vous amarrer sur une plage. Envoyez deux Lances sur les points de fixation dans la grotte et servez-vous-en pour avancer. Avant de rentrer dans le camp, prenez à gauche et sautez de l'autre côté de la rivière pour faire exploser le mur grâce à un point faible. De l'autre côté, vous trouverez le Coffre Légendaire n°1 du Camp de Freyr (Vanaheim) contenant 500 cendres divines. Pénétrez dans le camp et interagissez avec le bol sur la souche près du feu pour déclencher une cinématique et rencontrer une vieille connaissance.
Marcher avec Hildisvíni
Passez la porte en bois pour commencer votre route. Brisez le mur qui bloque le passage quelques mètres plus loin grâce à votre Lance Draupnir pour commencer la nouvelle quête principale.
- Passez à la suite de l'aventure dans la quête La Voie - Les créatures de la prophétie.