Collectibles
Cheminement
Dès le début du niveau, prenez le petit passage hors du chemin à droite pour trouver 5 fragments. Continuez ensuite tout droit jusqu'à voir une cabane en bois sur votre gauche, sur la plage. Pénétrez à l'intérieur, récupérez le couteau sur le lit, puis enjambez la fenêtre pour récupérer des ressources dans le coffre et continuer sur ce petit passage. Vous trouverez la plume n°2 pour la collection d'Hugo au bout de ce dernier (Mouette rieuse).
Revenez sur vos pas et continuez un peu plus loin sur la plage. Tirez sur la corde du bateau et libérez quelques rats. Utilisez les capacités d'Hugo pour les attirer à gauche vers le poisson par terre. Après avoir pénétré dans la grotte, récupérez les ressources et le carreau d'arbalète et envoyez un carreau de feu sur la planche de bois en contrebas.Récupérez le pot et les ressources et servez-vous-en pour allumer la torche à droite et lancer un pot d'Ignifer pour combler le reste. Grimpez sur le premier rebord et allez chercher le ressources dans le coffre à gauche, avant de finalement monter sur le second rebord. Récupérez le pot et un bâton, et servez-vous de ce dernier pour traverser la horde de rats en l'allumant grâce à la torche.
Plus bas, tirez le chariot à l'aide de la corde, allumez le braséro qu'il contient, et poussez-le pour vous frayer un chemin. Vers la moitié, vous pourrez remarquer une alcove à gauche, avec un braséro et un coffre (10 fragments, de l'alcool et 1 outil). Utilisez de l'Ignifer pour l'atteindre et récupérer les 5 autres fragments par terre à côté. Reprenez ensuite votre chariot et menez-le en bout de course. Longez le mur à gauche, jusqu'à ce qu'Arnaud glisse et tombe au milieu du nid.
Aidez-le en allumant la torche à côté de lui, et il vous enverra de l'épisanguis pour que vous puissiez créer de l'Odoris. Servez-vous-en en visant le sol non loin d'Arnaud pour attirer les rats à cet endroit et lui permettre d'avancer. Récupérez ensuite les ressources, les 5 fragments et les carreaux d'arbalète derrière vous. Demandez à Arnaud d'actionner sa manivelle, tirez sur la planche avec un carreau d'Odoris, et relâchez le mécanisme pour que votre nouvel allié puisse vous rejoindre. A sa demande, tirez un carreau d'Ignifer sur son bouclier pour sortir de la grotte.
Servez-vous de l'établi à gauche sur la plage pour améliorer votre équipement, et continuez de longer la gauche de la zone pour trouver 5 fragments, et un rebord sur lequel vous pourrez grimper. Faites donc, et allez au bout de ce chemin pour trouver le souvenir n°11 (Le Survivant).
Redescendez et traversez l'étendue d'eau avant d'utiliser de l'Odoris pour vous permettre d'accéder au feu de camp. Récupérez les ressources et le carreau d'arbalète, et allumez le foin sur la gauche pour aller récupérer les ressources et les 5 fragments dans le coffre et autour de lui. Retournez vite à votre source de lumière avant que le foin ne finisse de brûler, et passez au braséro suivant grâce à de l'Ignifer et un pot (ou de l'Odoris). A partir de là, tournez-vous vers le rebord à gauche, et lancez deux Odoris à droite et à gauche pour pouvoir l'escalader. 5 fragments vous attendent en haut, ainsi qu'un passage sur le pont de l'épave du bateau.
Empruntez-le jusqu'au bout pour récupérer le carreau d'arbalète et les ressources, et revenez sur vos pas. De là, éclatez la lanterne de l'un des gardes d'un coup de fronde, et attendez que le second s'approche pour éteindre sa torche avec de l'extinguis. Lancez ensuite un carreau d'Ignifer sur la planche en contrebas pour l'atteindre et ouvrir le coffre à proximité (des ressources et 5 fragments). Allumez ensuite le feu à côté de vous et laissez la corde tranquille. Elle permet de normalement de vous libérer un passage, mais ce dernier est plus dangereux et moins rentable que celui que nous vous proposons plus bas.
A partir de là, préférez monter sur le rebord derrière vous et allez au bout du pont du bateau comme précédemment. Attendez que le dernier garde à la torche qui patrouille en bord de mer se montre, et éteignez sa torche avec de l'Extinguis. A travers le trou au sol derrière vous, lancez un Odoris près de la porte du bateau pour éloigner les rats et laissez vous tomber. Récupérez la torche et allez chercher la Pyrite à côté ainsi que les 5 fragments et les ressources dans le coffre.
Ressortez avec la torche vers le garde que vous venez d'éliminer. Sur le chemin où il patrouillait, sur la droite, vous pourrez trouver un coffre contenant 10 fragments, des ressources et 1 outil. Au bout du chemin, posez votre torche et grimpez. Récupérez le carreau d'arbalète et l'épisanguis, et jetez un pot d'Odoris non loin de la source lumineuse face à vous pour récupérer 5 fragments sur le sol à gauche, ainsi qu'encore un peu d'épisanguis. Retournez vous rapidement et partez en direction de votre objectif, les rats devraient tous être occupés par le pot que vous venez de jeter. Sinon, lancez un carreau d'Odoris sur la planche. Plus bas, passez sous les planches à droite en vous baissant pour arriver sur une épave sur laquelle vous trouverez un coffre secret à ouvrir avec un couteau, contenant 1 outil, 1 pot, 5 fragments et 2 carreaux d'arbalète. Revenez sur vos pas et passez par le passage étroit pour déclencher une cinématique.
Une fois que vous reprendrez le contrôle d'Amicia, laissez Arnaud s'occuper des deux premiers gardes, et descendez par le rebord à droite. Tuez le garde à proximité grâce à votre allié, et partez immédiatement à droite sur la plage pour trouver du soufre dans un coffre. Retournez vous et avancez sur la plage pour trouver un carreau d'arbalète et quelques ressources. Eliminez le garde à proximité, et longez la zone sur la droite pour tomber sur un garde à bouclier. Demandez à Arnaud de s'en charger. Récupérez le couteau juste à côté, et enjambez le rebord face à vous (notez que vous pourrez trouver un pot par terre si vous préférez prendre le chemin passant par la gauche de la zone).
Chargez-vous du garde en face en perçant sa lanterne, et ramassez les 5 fragments derrière l'amas de roches. Traversez l'eau pour rejoindre la petite île et cachez-vous derrière la caisse en bois. De là, cassez la lanterne avec votre fronde, et jetez de l'Odoris sur le guerrier au bouclier pour attirer les rats sur lui. Demandez à Arnaud de s'occuper du second. Le combat devrait attirer un deuxième garde au bouclier. Laissez-le à Arnaud, et occupez-vous de tirer la corde au centre de l'île pour récupérer un coffre avec des ressources, 10 fragments et 1 outil.
Partez ensuite vers la grotte à gauche. Demandez à Arnaud de s'occuper du premier garde à l'extérieur. Il aura le temps de l'éliminer avant que deux autres ne sortent de la grotte. Eliminez-en un (avec votre arbalète, ou de l'alchimie), et laissez le second à Arnaud. A l'intérieur de la grotte, vous arriverez rapidement à un feu de camp avec deux gardes, dont un reprenant l'armure de La Bête. Attendez que les deux soient très éloignés, et demandez à Arnaud de tuer le plus faible. Il aura le temps de le tuer et de s'occuper de La Bête quand elle approchera. A droite du feu de camp, vous pourrez récupérer 5 fragments et retrouver le chemin de droite.
Récupérez le pot et le carreau d'arbalète sur le bateau, et libérez le passage en tirant sur la corde. Contournez tout de même le rocher par la gauche pour demander à Arnaud de tuer un garde supplémentaire tout en étant assez loin des autres. Eliminez-les au fur et à mesure qu'ils s'approchent, en aidant potentiellement votre allié à l'aide de votre arbalète. Récupérez ensuite le pot et le carreau d'arbalète sur la barque au milieu du sable, et quittez la zone en passant par le passage étroit.
Passez directement à gauche et grimpez sur le rebord pour entrer dans une grotte avec une torche. Prenez-là et allez au bout, vous découvrirez le souvenir n° 12 (Les premiers Hommes).
Ressortez de la grotte, avancez et cachez vous dans les herbes. Attendez que les gardes finissent de parler pour en tuer un des deux avec votre fronde, puis le second quand il viendra examiner son cadavre. Montez à l'escalier juste à droite et demandez à Arnaud de s'occuper du garde qui patrouille en haut. Cela devrait en attirer deux de plus, dont un que vous pourrez tuer à coup de lance pierre. Vous trouverez des ressources dans la cabane, mais attention à ne pas tomber parmi les rats. De façon générale, évitez de vous approcher de sous les différentes cabanes pour ne pas attirer les rats qui s'y trouvent. Redescendez par la où vous êtes montés, et pénétrez dans la cabane juste à gauche pour trouver un carreau d'arbalète. Derrière ce dernier, sortez par la fenêtre et grimpez au dessus de la barricade à gauche. Prenez directement à droite, et chargez Arnaud d'éliminer le garde au bouclier devant vous. A l'intérieur de la cabane, vous trouverez un coffre avec 5 fragments et des ressources, ainsi qu'un carreau d'arbalète sur l'étagère.
Continuez tout droit, descendez les escaliers et rentrez dans la première cabane à droite pour trouver 5 fragments. Sortez et attendez un garde que vous pourrez éliminer avec votre fronde. Demandez ensuite à Arnaud de se charger du garde casqué, et chargez vous du plus faible en contre bas qui pourrait tenter de vous rejoindre, avant de laisser Arnaud se charger de La Bête.
Maintenant que la zone est nettoyée, vous pourrez en profiter pour fouiller un peu. Vous trouverez notamment 5 fragments dans la maison qui sert de phare en bordure de mer, quelques carreaux d'arbalète cà et là, un coffre contenant 10 fragments, 1 outil et des ressources en le faisant tomber grâce à la corde sur le ponton non loin de là où se trouvait La Bête, et un autre coffre contenant 5 fragments et des ressources dans la cabane délabrée derrière ce dernier. Pour y accéder, entrez à l'intérieur, contournez le braséro, et tirez avec votre fronde à travers le trou pour débloquer le passage. Une fois que vous aurez tout récupéré, prenez la porte en fer menant à l'intérieur de la cabane en bout de plage. Apprêtez vous à effectuer quelques QTE pendant la cinématique.
Une fois que vous reprendrez le contrôle d'Amicia, améliorez votre équipement grâce à l'établi dans la cabane, et sortez pour monter dans le bateau. De l'autre côté de ce dernier, lancez une pierre sur la trappe dans la cabane pour l'ouvrir, puis sur le poisson suspendu pour le donner à manger aux rats. Descendez du bateau et montez à l'échelle, prenez les 5 fragments et laissez Arnaud tourner la manivelle en bout de ponton. Brisez le contrepoids et partez lever l'ancre sur le bateau avant de hisser la grand voile. Malheureusement, cette dernière est nouée. Partez sur le ponton de la cabane à tribord (j'espère que vous connaissez votre vocabulaire marin), et servez-vous de votre fronde pour remédier à ce problème et finir ce chapitre.
- Passez à la suite de l'aventure dans le Chapitre VIII - Une mer de promesses