Voici le guide complet du premier chapitre de Gotham Knights.
Sommaire
- Chapitre 1 - La dernière affaire de Batman
- 1.1 - Kirk Langstrom
- Eliminer les parias dans Hummel Hall
- 1.2 - Le disque de Langstrom
- 1.3 - Science bizarre
- 1.4 - Le Blues de Blackgate
Chapitre 1 - La dernière affaire de Batman
1.1 - Kirk Langstrom
Une longue intro de plusieurs minutes vous mettra directement dans l'ambiance de Gotham Knights. Vous aurez ensuite à choisir votre personnage parmi les 4 proposés :
A noter que nous avons choisi Red Hood pour ce guide.
Votre but va être dans un premier temps d'atteindre la place de l'université de Gotham. Pour cela, allez droit devant vous, et descendez dans le bâtiment. Suivez le chemin jusqu'à la cinématique avec l'ambulance.
Vous allez ensuite apprendre à utiliser votre grappin, puis à analyser les indices. Suivez ces derniers puis sautez par la fenêtre pour atterir en contrebas.
Dans un premier temps, approchez-vous du bureau pour avoir un résumé de comment la situation s'est passée. Puis utilisez votre rue RA pour remarquer un mécanisme sous les armoires. Allez ensuite à nouveau près du bureau, pour trouver comment l'ouvrir. Pour cela, alignez le micro-ondes avec la note en 3 chiffres pour ouvrir un passage secret.
Continuez par ce dernier et vous finirez par trouver un disque dur sur un bureau. Faites alors demi-tour et remontez-via vottr grappin. En sortant, vous allez alors devoir calmer quelques parias.
Eliminer les parias dans Hummel Hall
Vous allez ici devoir calmer des parias un peu pyromanes, en vous infiltrant dans un premier lieu. Occupez-vous des ennemis et vous allez finir par devoir vous battre avec un grand gaillard. Venez à bout de celui-ci en chargeant de votre attaque pour compléter cette mission.
Vous serez alors dans les rues de Gotham, qui vous permettent ainsi d'appeler le Batcycle pour vous déplacer lorsque vous êtes proche d'une route. Suivez le chemin pour y accéder via votre véhicule à 2 roues. Allez au Beffroi pour tenter de faire fonctionner ce disque dur. Après une conversation, vous pourrez alors ajouter vos points de capacité pour améliorer ces dernières.
1.2 - Le disque de Langstrom
Entraînez vous avec le mannequin d'entraînement si vous désirez maîtriser le système de combat du jeu, puis quittez le Beffro'i
Votre but une fois dehors va être de vous occuper des criminels autour de vous, que vous pourrez repérer à l'aide de votre AR, jusqu'à ce qu'Alfred vous contacte pour vous donner des directives. Vous aurez alors à vous rendre dans les locaux du G.C.P.D pour trouver le corps de Langstrom.
Mais pas question de passer par l'entrée principale. Un losange blanc va apparaître sur votre écran, c'est par cette entrée que vous allez devoir pénétrer le bâtiment.
Faites attention aux policiers et passez discrétement par la porte de garage défaillante dès que le policier devant ira rejoindre ses collègues. Entrez ensuite par la porte pour vous retrouver à l'intérieur.
Votre but ici va être de vous infiltrer discrétement jusqu'à atteindre la morgue. Passez par le conduit d'aération dans la salle de sport. Continuez jusqu' à arriver dans la prison. Attendez un peu que le garde s'approche des cellules pour le contourner par la gauche, et utilisez votre grappin pour grimper dans la salle qui était au dessus du policier. Dans la salle des preuves, pensez à récupérer le coffre et continuez jusqu'à la porte pour atteindre une salle pleine de caméras. Allez sur votre gauche et cherchez une fenêtre vers laquelle vous pouvez utiliser votre grappin pour vous retrouver devant la porte de l'aile médico-légale... fermée à clé !
Prenez l'escalier juste à droite et désactivez l'interrupteur en bas pour désactiver les caméras. Votre but ici va être de récupérer le pass du sergent sur le bureau. Pour cela, vous pouvez soit assommer les policiers discrétement, soit tenter de le récupérer sans vous faire repérer (Il est représenté par un cercle sur votre écran). Une fois fait, retournez à la porte de l'aile médico-légale pour l'ouvrir. Vous verrez alors que quelqu'un vous a précédé... mais pas pour le corps qus vous recherchez !
Passez dans la salle suivante pour trouver le corps de Langstrom. Vous allez devoir effectuer une petite enquête pour trouver les objets qui correspondent à ce que vous cherchez. Pour cela, cochez le Lecteur de glycémie et le sang comme sur la capture d'écran ci-dessus, puis appuyez sur le bouton Résoudre. Vous trouverez alors ce que vous êtes venu chercher. Sortez en continuant dans la salle, et après une coupure d'électricité, vous pourrez ouvrir la porte.
Les forces de police entreront alors dans la salle ou vous avez précédemment récupéré la clé pour ouvrir l'aile médico-légale. Venir à bout de ces derniers ne vous octroiera aucun point d'expérience ou objet(s). On vous conseille donc de prendre discrétement la sortie indiquée par un losange blanc. sans vous faire repérer. Ensuite, une course-poursuite à moto plus tard et vous aurez terminé cette mission.
1.3 - Science bizarre
Examinez les preuves sur le tableau, puis ouvrez les défis en pointant en haut à droite et en appuyant sur le bouton correspondant. Vous saurez alors ce qu'il vous reste à faire :
- Fabriquez une nouvelle arme de corps à corps sur l'établi
- Terminez l'entraînement à l'interrogatoire
- Lisez le journal sur l'établi
Une fois fait, vous pourrez alors sortir pour votre deuxième nuit de patrouille ! Comme toujours, interrogez les criminels du coin jusqu'à avoir une piste, qui vous demandera d'aller parler à Talia Al Ghul. Après la discussion, retournez au Beffroi.
1.4 - Le Blues de Blackgate
Rendez-vous à la Prison de Blackgate. Vous n'aurez évidemment pas la possibilité de passer par l'entrée principale. Mais juste à gauche de la grille se trouve une porte ouverte qui vous permettra de descendre en dessous. Accrochez-vous ensuite au pont juste au dessus et continuez pour passer de l'autre côté, et y voir un passage à gauche. Continuez jusqu'à atteindre un conduit où vous pourrez vous glisser.
Après un peu de chemin, vous serez alors dans la prison. Infiltrez-vous, et après avoir battu les détenus, ouvrez la porte pour vous retrouver face à d'autres détenus. Prenez ensuite la porte qui vient de s'ouvrir pour rencontrer Harley Quinn.
Votre but va être d'aller aux archives. Continuez par la porte qui vient de s'ouvrir, et occupez-vous des détenus. Une fois sur le terrain de basket, glissez-vous vers la gauche discrétement jusqu'à atteindre la porte. Entrez et occupez-vous de la mafieuse, puis des gardes. Ne perdez pas votre temps dans la salle suivante et utilisez directement votre grappin pour vous accrocher, puis descendre au sous-sol. Dans la salle suivante vous attendront d'autres détenus dont il faudra vous débarrasser. Vous finirez par arriver dans la salle des Archives. Scannez le classeur et récupérer la fiche, puis allez scanner l'archive. Retournez ensuite voir Harley pour lui donner le dossier.
Suivez alors le ballon, et occupez-vous des gardes et des prisonniers sur le terrain de basket. Après avoir fait ça, retournez au Beffroi pour compléter votre mission. Parlez à Alfred, ce qui aura pour effet de débloquer les missions d'Harley Quinn, mais aussi de clore ce chapitre.
Sommaire du guide complet de Gotham Knights