Ça y est, les choses sérieuses commencent et nous allons passer à la vitesse supérieure dans ce niveau qui va vous emmener jusqu'aux Invalides. Alors, ne baissons pas le rythme et continuons notre aventure Steelrising tous ensemble.
Après avoir discuté avec Robespierre et Mirabeau, sortez par la porte principale et vous croiserez La Fayette. Ce dernier vous parle d'une cargaison importante qui a été perdue et vous offre de la retrouver dans une quête secondaire.
Continuez ensuite tout droit jusqu'à votre carrosse et prenez la direction des Invalides. Une fois arrivé, vous vous rendez compte que la grille pour aller vers l'Hôtel est bloquée. Pas de soucis, prenez votre grappin et passez au dessus.
Passez ensuite par le petit parc qui se trouve sur votre gauche, la sortie de celui-ci est bloquée par une grille. Toutefois, vous pouvez utiliser votre pouvoir précédemment acquis pour la briser et passer.
Progressez dans la rue et comme vous l'avait promis Robespierre, ces hommes ont fait en sorte de vous ouvrir un passage pour que vous puissiez vous diriger vers l'Hôtel des Invalides. Vous arrivez alors sur une place avec une Vestale.
Allez ensuite sur la gauche où se trouve un endroit où vous pouvez utiliser votre grappin. Depuis l'appartement, faites un saut avec un dash vers la plateforme ce qui vous amène dans un parc duquel vous pouvez sortir en vous aidant des caisses au fond.
Continuez dans la rue et vous tomberez sur un souvenir de Necker qui tente de fuir les automates. Prenez ensuite le chemin sur la gauche et montez à l'aide de votre grappin ce qui vous amène à l'église Sainte Marie.
Là, vous devrez affronter un boss, le Thuriféraire de glace instable qui se comporte comme un tournoyeur assez classique. La seule nouvelle attaque, c‘est quand il saute en l'air et écrase violemment ses deux points sur le sol.
Une fois que vous l'aurez vaincu, vous aurez devant vous un nouveau souvenir de Necker qui cette fois se fait capturer. Vous avez aussi à proximité une Vestale qui vous permet de vous soigner avant de continuer.
Continuez ensuite de progresser dans le Faubourg Saint Martin, puis prenez à droite jusqu'à tomber devant une barricade. Là, vous pouvez utiliser le grappin pour monter sur le balcon d’une maison.
Utilisez ensuite un saut avec un dash pour vous permettre de rejoindre celui de la maison de l'autre côté de la rue. Redescendez ensuite sur la place, et tuez les ennemis. Passez sous une arche et vous verrez un mur qui peut être détruit.
Utilisez de nouveau le grappin pour monter et une nouvelle fois le combo saut et dash pour aller au balcon d’en face. Traversez l'appartement et sautez ensuite dans la rue. Vous verrez alors votre progression bloquée par une douve.
Pas de souci, avec un saut et un dash, vous allez pouvoir aisément la traverser. Servez vous ensuite de votre grappin pour accéder à la cour principale où vous attend le boss de ce niveau, l’Argentier des Invalides.
Ce boss, il peut vous envoyer des gargouilles kamikaze, balayer devant lui avec sa clé qui sert d’arme ou bien encore sauter en l'air et vous écraser en retombant. Quand il atteint 50% de ses PV, il va charger sa clé avec de l'électricité.
A 25% de ses PV, il est capable de déclencher des explosions électriques en AOE via sa clé ! Une fois que vous avez vaincu ce boss, ouvrez la porte principale de la place et allez sur la droite. Là, vous trouverez un coffre et une Vestale.
Continuez ensuite sur la route principale et ouvrez la grille qui vous bloque la route à l’aide d’un levier. Prenez sur la droite et rentrez dans votre carrosse en direction du Luxembourg. Une fois sur place, prenez les escaliers à gauche pour rejoindre le couvent.
Là, vous verrez l'armée commencer à se préparer. Robespierre vous emmène plus loin et vous dévoile que Marat, un homme pourchassé par La Fayette pourrait vous faire entrer dans la Bastille. Celui-ci se cacherait du côté de Montmartre.
Guide complet de Steelrising