Après avoir fait le tour de La Fourmilière, vous voilà désormais au Centre-ville à la recherche de Clementine. Avancez jusqu'à arriver au niveau du métro, et vous débloquerez un Souvenir.
Traversez et montez l'escalier. Allez sur la droite pour trouver un autre Souvenir.
Sortez et prenez la première à droite pour rejoindre la rue commerçante. Montrez la photo de Clementine à différents passants pour savoir où elle se trouve, ou continuez directement jusqu'à la place centrale. De là, prenez à droite et vous arriverez à la résidence.
Suivez les instructions au dos de la photo de Clementine, et vous trouverez son appartement au dernier étage. Vous le reconnaîtrez facilement, car la porte est barricadée. Passez par l'ouverture au niveau de la fenêtre et avancez jusqu'à déclencher une cinématique.
Montrez la photo à Clementine, suivez-la jusqu'au panneau des indices, et elle vous donnera un Message à transmettre à son contact.
Retournez dans la rue commerçante, et vous trouverez son contact dans la ruelle du côté gauche du magasin de vêtements. Montrez la note à Blazer, et il vous demandera d'aller lui chercher une veste d'ouvrier et un casque d'ouvrier.
Vous trouverez la veste au magasin de vêtements, mais vous ne pourrez pas la voler avec le vendeur juste à côté. Ce dernier déteste la musique forte, alors retournez à la résidence pour en voler une à Simon. Vous serez pris la patte dans le sac, mais Simon vous proposera une cassette en échange d'un service.
Montez à l'étage et détruisez les trois caméras de surveillance en sautant dessus, puis retournez voir Simon pour obtenir la Cassette.
Direction l'arrière du magasin de vêtements, où vous pourrez insérer la cassette dans la stéréo. Profitez de cette distraction pour voler la veste d'ouvrier et sortez de là.
Avant d'aller chercher le casque d'ouvrier, pensez à fouiner dans la ruelle à droite du magasin de vêtements. Montez sur la table à votre gauche, puis sur l'aération juste au dessus.
Continuez à grimper et à longer les auvents jusqu'à arriver devant une fenêtre avec un rebord.
De là, montez sur l'aération à gauche, et continuez votre ascension vers la droite.
Vous arriverez sous une fenêtre barrée. Entrez-y, et vous trouverez le Badge de police sur un corps.
En ce qui concerne le casque d'ouvrier, vous le trouverez dans la boutique de chapeaux en face, mais vous ne pourrez pas y entrer pendant le réapprovisionnement. L'un des ouvriers manque à l'appel, alors allez le chercher au bar dans la rue qui mène à la résidence.
Il est endormi dans la pièce du fond. Pour le réveiller, montez sur le tabouret puis sur l'étagère et faites tomber la caisse sur lui.
Il va mettre un certain temps pour arriver au magasin de chapeaux, alors profitez en pour récupérer les Souvenirs qui se trouvent chez le coiffeur et dans le café.
Ensuite, retournez au magasin de chapeaux et sautez dans le carton pour que l'ouvrier vous dépose à l'intérieur. Volez le casque d'ouvrier, et sortez discrètement par l'ouverture sur la gauche.
Retournez voir Blazer et donnez-lui la veste d'ouvrier et le casque d'ouvrier, puis sautez dans le carton pour rejoindre l'usine.
Une fois à l'intérieur, passez sous la barrière et attendez que la voie soit libre pour prendre à droite.
Dans la zone suivante, passez à gauche lorsque la sentinelle est occupée à droite, et sautez de baril en baril pour arriver derrière la deuxième sentinelle et vous faufiler par la porte entrouverte. Vous pouvez vous cacher dans le carton au milieu de la plateforme si besoin.
En arrivant dans la salle d'après, vous verrez un robot qui semble chercher quelque chose. Il a perdu ses clés, et vous finirez par les trouver sur votre chemin. La sentinelle qui surveille cette salle ne vous verra pas si vous vous cachez derrière des objets. Profitez-en pour aller sur la gauche et grimpez sur la poutre.
Enclenchez le levier de l'autre côté, et revenez sur vos pas en empruntant le tuyau à proximité de la caisse. Vous n'avez plus qu'à traverser pour passer la porte.
Les tas de déchets qui passent obstruent la vue des sentinelles, alors cachez-vous derrière eux pour passer. Vous trouverez les clés de l'ouvrier au fond à droite, au niveau des barils.
Continuez d'avancer jusqu'à la plateforme qui suit, et prenez à gauche. Vous verrez un levier qui vous permettra d'ouvrir la porte et de retourner à la salle précédente pour rendre ses clés à l'ouvrier. Ceci fait, ce dernier vous offrira le Badge Neco.
Vous pouvez maintenant poursuivre jusqu'à une plateforme avec une porte à lasers.
Faites rouler le baril pour passer à travers les lasers.
Vous verrez un levier dans la pièce grillagée sur votre gauche. Pour l'atteindre, prenez le contrôle du caisson et déplacez-le à proximité de la grille. Hissez-vous de l'autre côté, et sautez sur le levier pour ouvrir la porte.
Sortez le deuxième caisson et placez-le de l'autre côté de la structure centrale. Celle-ci restera en hauteur, ce qui vous permettra de faire rouler le baril jusqu'au dernier emplacement, et de vous emparer de la Pile. Ensuite, sortez et empruntez le seau à gauche pour rejoindre l'entrée de la rue commerçante.
De retour à la résidence, vous vous rendrez vite compte que celle-ci est surveillée. Profitez de la distraction des Pacificateurs pour faire au tour au commissariat et y récupérer un Souvenir.
Retournez à la résidence et passez sous la barrière. Esquivez la première sentinelle en passant sur le côté, puis attendez que le deuxième se tourne pour emprunter les escaliers.
À l'étage, prenez d'abord à gauche, puis passez par l'allée centrale. Attendez que la sentinelle passe, et traversez. Faites de même avec la prochaine sentinelle en passant derrière elle. Vous pouvez vous cacher dans un carton si besoin. Au fond du couloir, attendez que la sentinelle suivante fasse son tour, puis courez jusqu'aux escaliers.
Pour contourner la sentinelle qui se trouve au dernier étage, montez sur la rembarde derrière elle et traversez par les panneaux.
De retour dans l'appartement de Clementine, allez directement regarder le panneau. Elle vous a laissé des indices pour la retrouver. Dans le salon, inspectez le photophore sur la table, puis grattez le bout de tissu qui dépasse de la bibliothèque pour faire sortir un tiroir. Utilisez-le pour monter à l'étage, et inspectez le cristal.
Redescendez et faites un tour à la salle de bain pour inspecter le mannequin. Le dernier indice se trouve à la cuisine, sur une étagère au dessus de la gazinière.
Sortez de l'appartement et passez par les panneaux pour descendre, puis rendez-vous au club.
Avant toute chose, nous vous conseillons vivement de faire un tour dans le commerce à droite du club. À l'intérieur, traduisez l'écriteau au mur, et utilisez le code 8542 pour ouvrir le coffre en haut des étagères. Vous obtiendrez le Badge de chat.
En ce qui concerne le club, vous ne pourrez pas passer par l'entrée, alors prenez la ruelle à droite. Montez sur le panneau lumineux, et hissez-vous sur le tuyau.
Si vous passez par la planche de bois et grimpez au dessus du néon, vous trouverez un Souvenir.
Pour accéder au club, revenez jusqu'au tuyau et prenez-le en sens inverse pour en rejoindre un autre. Longez le mur jusqu'à arriver sous une fenêtre, et entrez dans le club.
Allez directement voir le barman. Il vous explique que Blazer est sur le balcon privé, il va donc falloir trouver un moyen d'y accéder.
Vous trouverez un robot tenant une poignée de levier à droite de la scène. Il vous l'échangera contre un verre, alors retournez au bar lui en chercher un. Profitez-en pour utiliser le monte-plat : celui-ci vous emmènera à l'étage du dessous et vous pourrez récupérer un Souvenir.
De retour sur la piste de danse, donnez la Boisson bizarre à Fripp pour récupérer la poignée. Direction l'autre côté de la scène pour la fixer au bon endroit. Enclenchez le levier, puis sautez sur la plateforme lorsqu'elle arrive à votre hauteur.
Le DJ va la remonter, ce qui va vous permettre d'arriver dans une salle de contrôle. Appuyez sur les boutons de gauche et de droite, puis traversez jusqu'à atteindre le balcon. Montez les escaliers à droite pour retrouver Clementine et Blazer. Malheureusement, cette rencontre va donner lieu à un petit séjour en Prison.
Chapitre 11 : PrisonSommaire de la soluce de Stray