Dans Shin Megami Tensei V, les combats se déroulent au tour par tour, comme c'est le cas dans de nombreux JRPG. Cependant, le système de combat possède une particularité appelée le "Press Turn". C'est une mécanique présente dans de nombreux titres Shin Megami Tensei, et il est important de bien comprendre les opportunités que vous offre une telle mécanique dans un titre aussi exigeant que Shin Megami Tensei V.
La mécanique de Press Turn désigne tout simplement le nombre d'icônes présents en haut à droite de l'écran. Ce nombre correspond généralement, pour vous, au nombre d'alliés sur le terrain, et au nombre d'adversaires en face de vous (hors Boss) pour les ennemis. Par exemple, si vous avez votre personnage principal accompagné de trois démons, et que vous affrontez deux ennemis, vous aurez quatre Press Turn (icônes), tandis que les ennemis n'en auront que deux. Chaque Press Turn correspond à une action possible. De fait, si votre équipe est composée de quatre membres, vous avez donc de base la possibilité d'effectuer quatre actions à chaque tour.
Jusque-là, tout semble normal. Cependant, il est important de comprendre la subtilité suivante : si chaque action consomme généralement un Press Turn, il est possible de gagner ou de perdre un ou plusieurs Press Turn durant votre tour en fonction de la pertinence de vos actions. Un exemple assez simple pour comprendre cette mécanique est celui des faiblesses et des résistances : si vous exploitez la faiblesse de votre ennemi, l'icône du Press Turn ne va pas disparaître et va se mettre à briller, ce qui signifie que vous avez gagné le droit de faire une action supplémentaire. De même, si votre ennemi nullifie votre attaque, vous perdrez deux icônes au lieu d'un seul.
Il est donc indispensable de bien connaître les conséquences de chaque action afin de pouvoir réaliser le plus d'actions possible durant votre tour et gagner un avantage considérable durant le combat. Il faut également garder en tête que les mêmes mécaniques sont valables pour vos adversaires. De fait, il faut toujours faire en sorte qu'ils ne puissent pas gagner de Press Turn supplémentaires (voire qu'ils en perdent) sinon vous pouvez facilement être submergé. Voici un tableau indiquant les conséquences de chaque action sur vos Press Turn :
Action | Effet sur les icônes de Press Turn |
---|---|
Attaque sur une faiblesse | Icône mise en surbrillance, donnant une action supplémentaire. Si l'icône est déjà en surbrillance, l'icône disparaît |
Coup critique | Icône mise en surbrillance, donnant une action supplémentaire. Si l'icône est déjà en surbrillance, l'icône disparaît |
Attaque renvoyée | Perte de toutes les icônes restantes et c'est directement au tour de l'adversaire |
Attaque absorbée | Perte de toutes les icônes restantes et c'est directement au tour de l'adversaire |
Le démon s'énerve durant une négociation | Perte de toutes les icônes restantes et c'est directement au tour de l'adversaire |
Un démon adverse intervient durant la négociation | Perte de toutes les icônes restantes et c'est directement au tour de l'adversaire |
Fuite ratée | Perte de toutes les icônes restantes et c'est directement au tour de l'adversaire |
Attaque nullifiée | Perte de deux icônes |
Attaque évitée | Perte de deux icônes |
Passer son tour | Icône mise en surbrillance, donnant une action supplémentaire. Si tous les icônes sont déjà en surbrillance, le tour est perdu. |
Attaque résistée | L'icône disparaît, qu'il soit en surbrillance ou pas |
Attaque avec une affinité neutre | L'icône disparaît, qu'il soit en surbrillance ou pas |
Autres actions (buff, soin, négociation réussie...) | L'icône disparaît, qu'il soit en surbrillance ou pas |
Avec tout cela en tête, il faut maintenant préciser qu'il existe une priorité des effets lorsqu'une action a des effets contradictoires (ce qui arrive souvent avec les attaques touchant plusieurs ennemis). L'ordre est le suivant :
- Attaque absorbée / renvoyée
- Attaque évitée / nullifiée
- Faiblesse / coup critique
- Autres
Par exemple, si vous utilisez Maragi, que deux ennemis sont faibles au feu, mais qu'un autre absorbe le feu, vous perdrez quand même tous vos Press Turn. Il faut donc bien prendre en compte toutes les affinités lorsque vous utilisez des attaques avec plusieurs cibles.
Enfin, lorsque les attaques consistant à infliger des altérations d'états (ou qui ne font pas de dégâts) ratent, cela ne fait perdre qu'un seul Press Turn au lieu de deux, puisque ces attaques sont considérées comme ratées, et non évitées. Par contre, si un démon est touché par une altération dont il est faible, même si l'attaque ne fait pas de dégâts, l'adversaire gagne quand même un Press Turn.
Ainsi, avec une bonne composition d'équipe et une stratégie adaptée, vous pouvez facilement obtenir cinq ou six actions durant votre tour en exploitant ses faiblesses ou en réalisant des coups critiques, et ne permettre à l'ennemi d'agir qu'une seule fois en le poussant à taper sur les éléments absorbés ou renvoyés. De même, si un de vos démons n'à rien à faire de très pertinent à un certain moment, n'hésitez pas à passer votre tour avec celui-ci puisque cela a le même effet qu'exploiter une faiblesse et ne consomme pas directement l'icône (et puis vous pouvez désormais passer votre tour plusieurs fois d’affilée sans gâcher une icône contrairement aux précédents opus).
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