Commencez par sortir du camp afin de discuter des évènements qui viennent de se passer. Après la conversation, et avoir décidé d’enquêter, filez à Hikmet pour aller parler au gouverneur Burhan (images 01 et 02).
Après l’avoir vu expulser l’émissaire d’Aurélia, quittez les lieux et prenez la direction des abords de la ville afin de retrouver l’émissaire, et tâcher d’en apprendre plus sur les plans d’Aurélia (images 03 et 04).
Après avoir espionné la conversation (image 05), prenez la direction de la ferme située sur la droite de la ville (image 06), et observez. Vous tomberez alors dans une embuscade (image 07) et après avoir vaincu les spadassins, vous pourrez les fouiller pour récupérer quelques documents sur vos compagnons, ainsi que des informations sur un possible contact qui se trouve en ville.
Filez alors parler au marchand (images 08 et 09), et convainquez-le de vous remettre les preuves (images 10 et 11).
Lorsque cela sera le cas, quittez Hikmet et filez à San Matheus rencontrer le garde qui sympathise à votre cause. Ramassez la note devant la porte de votre demeure (image 12) et rejoignez le point de rendez-vous (images 13 et 14).
A partir de là, gagnez la taverne du denier (image 15) et parlez à l’émissaire. Convainquez-le de vous parler avec votre Charisme ou un pot de vin, puis partez en direction du lieu qu’il vous a communiqué, un entrepôt situé non loin de là (images 16 et 17).
Eliminez les inquisiteurs qui vous attaqueront à l’intérieur, puis récupérez le coffre contenant les preuves (image 18). Il est maintenant temps de rentrer à Nouvelle-Sérène pour faire le point. Occupez-vous des spadassins qui vous attendront à la sortie de l’entrepôt, puis une fois arrivé à destination, inspectez les posters qui ont fait leur apparition en ville (image 19).
Afin d’en apprendre plus sur cette campagne de désinformation, allez interroger les citoyens (image 20), puis filez à la caserne du Denier pour parler à la prisonnière qui croupit dans les geôles (images 21 et 22).
Après lui avoir soutiré les informations qu’elle possédait, allez libérer son compagnon retenu par les sbires de De Vespe (images 23 et 24).
Parlez à l’homme une fois ses ravisseurs décédés, puis quittez la ville pour aller récupérer les dernières affiches tenues par les hommes d’Aurélia (images 25 et 26). Une fois les affiches détruites, filez au palais montrer ce que vous avez découvert à monsieur de Courcillon pour avoir son avis (image 27), et terminer cette mission.
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