Dès votre arrivée, rendez-vous au Château Leblanc, le plus grand bâtiment de la ville avec une massive porte rouge. Choisissez de passer l'uniforme et préparez-vous à infiltrer le gang. Vous observez alors une scène avec Nooj et Leblanc qui sont très proches visiblement. Leblanc monte ensuite dans ses appartements. Ne la suivez pas. Empruntez la porte violette devant vous. Une fois à l'intérieur, approchez-vous d'Ormi et Logos au fond de la pièce. Ils vous apprennent que vous allez devoir décontracter Leblanc.
Reparlez à Ormi pour plus de renseignements. En réalité vous allez devoir pratiquer un massage sur votre ennemie jurée. Montez dans sa chambre, et c'est parti. Le but du jeu est d'obtenir au minimum 32 points de relaxation en 15 essais, sachant qu'une zone rouge massée vaut 5 points, une jaune 2 points, une verte 1 point, et une bleue rien du tout. En fait, les endroits à masser sont confinés dans un quadrillage de 3 cases sur 3 cases (donc 9 en tout).
Vous choisissez une case au départ, et suivant sa couleur vous vous déplacez afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant (la zone rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte ne peut pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un angle. Une zone jaune par contre est obligatoirement reliée à la rouge par un côté. Donc si par exemple vous disposez d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au milieu du quadrillage, ou en haut à gauche.
Faites un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur au fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir. Libérées des déguisements d'un goût douteux, les trois jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main de Leblanc.
Le combat n'est pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés par Ormi. La magie noire X est toujours aussi efficace. Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la sphère de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or (réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin.
Continuez à suivre le corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos vous tombent dessus sans crier gare dès que vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur comprendre qui sont les plus fortes, et après leur cuisante défaite, le message : " Système de défense enclenché" s'affichera au centre de l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous apercevez alors des sortes de grandes marches. Hissez-vous sur la première, et laissez-vous tomber dans le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et continuez votre route vers le grand mur au fond de l'écran.
Là, une façade pleine de piquants va se déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez alors en sens inverse afin de lui échapper. Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le second. Attendez que les piques soient passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs et recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin des trois marches cette fois-ci.
Après une courte scène, vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir d'en bas, contenant le troisième et dernier interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient les pieux et appuyez sur le bouton lumineux (ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez de manière analogue à vos précédentes rencontres, et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, direction Bevelle.
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