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Resident Evil
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Page Wiki Chapitre 2 - A la recherche des masques mortuaires

Chapitre 2 - A la recherche des masques mortuaires
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Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan du rez de chaussée et passez y la porte blanche à l'aide de votre clé épée. Là, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en déplaçant les meubles et en regardant où ils étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l'écran à l'aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n'aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dès que possible (surtout la substance chimique qui est un objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire. Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir.

Avancez jusqu'au bout et passez la double porte (votre inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l'escalier en prenant bien soin d'éviter le câlin avec la créature. Vous voilà dans la première salle de sauvegarde. Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol (le réservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le réservoir de kérosène grâce au bidon puis déposez-le dans la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n'avez pas encore explorée. Passez la porte juste après (il n'y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur. Sortez d'ici pour déclencher le piège. Essayez de retourner dans la salle du fusil, fermée à ce moment.

Essayez ensuite la porte du couloir, fermée aussi. Une scène avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche ! Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l'escalier. Allez vers le bas de l'écran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l'écran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à l'entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le pistolet sur le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir à l'escalier. Courez droit devant jusqu'au bout du couloir (c'est à dire que vous repassez devant l'escalier) en évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminée puis allumez la cheminée à l'aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée pour récupérer le plan du premier étage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier étage de la salle à manger via le couloir précédant puis le couloir où vous avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides.

Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies car vous passerez régulièrement par ici. Restez de votre côté pour attaquer l'ennemi de l'autre côté de la rambarde de l'escalier, c'est plus sûr. Descendez l'escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilà à l'infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Déposez dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d'avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l'extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus à des chiens maintenant) vous tombent dessus : éliminez-les rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l'inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un médaillon. Examinez l'arrière de ce même médaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clé.

Revenez à l'infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l'infirmerie. Suivez le couloir jusqu'au bout : il y a deux portes. Commencez par celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à présent déposer vos trouvailles au coffre (surtout le fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clé sur vous(en gardant une place de libre dans votre inventaire). Revenez au couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout à l'heure (la porte à gauche au bout du couloir, en haut de l'escalier de l'infirmerie). Avancez à l'entrée du couloir puis filez à droite jusqu'au bout du couloir et passez la porte (attention au zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de l'escalier et avancez jusqu'au petit bloc sur lequel est posée la clé armure. Prenez-la : le piège se déclenche. Posez à la place votre imitation de clé pour arrêter le piège ! Retournez à l'infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez à présent dans le couloir de l'infirmerie et passez la porte au bout à l'aide de votre nouvelle clé.

Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face (vous allez longer les fenêtres d'où émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous voilà confronté à l'énigme de la fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s'aperçoit que cette substance est du désherbant. Utilisez donc le désherbant dans l'eau de la pompe et activez la fontaine afin de détruire la grosse plante (interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l'interrupteur vert dites adieu à vos 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table (réduisez leur place dans l'inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l'accès. Ressortez à présent et foncez à l'infirmerie posez un de vos mélanges et votre masque (attention car les zombies aux fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez dans le couloir où les zombies ont débarqué. Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond (passez rapidement derrière le zombie pour ne pas qu'il vous attrape).

Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé le corps de Kenneth ! Entrez dans la salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre. Avancez vers la caméra puis prenez à gauche (sur la vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le pistolet sur le lit puis décampez au premier étage du hall (vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu'un de ses collègues ; dans le placard où était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l'extérieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu'à trouver le corps d'un de vos collègues. Prenez le lance-grenades à côté de lui et équipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu'à voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l'abattre. Prenez les deux herbes vertes derrière vous et combinez-les puis revenez au premier étage du hall pour passer l'autre porte, sur ce même mur. Dans ce couloir, passez la première porte à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez à la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n'aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent géant !) prendre du sérum dans l'armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l'injection.

Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table à l'aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait derrière l'armoire n'est plus, allez là où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l'infirmerie ! Déposez-y votre briquet et veillez à avoir au moins deux places d'inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle à manger et examinez la cheminée pour obtenir un blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth : passez la porte en rouge sur votre carte, faites cependant attention au zombie qui se trouve dans le secteur.

Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au nord est sur le plan) pour trouver derrière le début et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition pour obtenir la partition complète. Allez au niveau du piano et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrète. Dedans, lisez le journal de Trevor sur le sol puis prenez le blason doré sous la statue. La porte se referme : déposez le blason de bois à la place du blason doré pour duper le piège ! Direction le hall où vous déposerez le blason doré au-dessus de la cheminée pour ouvrir le mécanisme de l'horloge. Pour résoudre ce puzzle, il faut comprendre l'énigme dite quand on examine l'horloge et le tableau à gauche. Sur le tableau, l'épée la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la tête. Sur l'horloge, on a justement deux épées de tailles différentes (les deux aiguilles), une poitrine (l'armure du chiffre 6) et une tête (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite aiguille sur le symbole de l'armure, au chiffre 6 et la grande aiguille au chiffre 12 afin de résoudre le puzzle : pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite aiguille) vers la gauche à deux reprises et ne touchez pas au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez alors la clé bouclier.

A présent, revenez à la première salle de sauvegarde que nous avons croisée Barry vous a mis des grenades et un spray de premier secours de côté. Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que vous avez sur vous, excepté votre flingue, ses munitions et votre clé armure. Soignez-vous s'il le faut et sauvegardez ! Ressortez, montez en haut de l'escalier. Tournez à gauche puis passez la première porte que vous verrez. Prenez l'herbe rouge dans le coin puis passez la porte à l'ouest sur la carte. Prenez la trousse de premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l'herbe verte derrière le lit. Revenez prudemment à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser vos trouvailles puis revenez dans la salle où vous venez de trouver une herbe rouge : passez la porte à l'est sur le plan à l'aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry. La scène intermédiaire terminée, vous devrez résoudre l'énigme de la fausse abeille. Pour résoudre ce puzzle : 1examinez le tableau à côté de l'aquarium pour obtenir un hameçon 2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre d'abeille 3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le spécimen d'abeille 4) combinez l'hameçon et le leurre d'abeille pour obtenir le leurre d'abeille avec hameçon 5) posez le leurre d'abeille avec hameçon dans le tableau où se trouvait le spécimen d'abeille 6) posez le spécimen d'abeille dans le tableau où se trouvait le leurre d'abeille et acceptez de pousser le bouton 7) prenez le symbole du vent puis décampez avant que l'abeille ne vous blesse.

Cela fait, revenez à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois clés. Laissez une place dans l'inventaire. Remontez en haut de l'escalier puis prenez à droite puis filez passer la porte au fond. Vous revoilà dans le couloir qui mène vers la salle où se trouve Richard : passez sans plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser les statues dans cet ordre : celle au fond à droite sur le plan caméra, ensuite celle la plus proche à gauche sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez l'interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la boîte à bijoux au fond. Dans l'inventaire, examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (à droite) et de la lune (à gauche) : activez l'interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces symboles gravés pour obtenir le deuxième masque mortuaire qui y était contenu.

A présent, revenez à une salle de sauvegarde. Posez vos clés épée et armure mais gardez la clé bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre deuxième masque. Prenez votre pistolet chargé, votre lance-grenades chargé de grenades acides, vos grenades standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d'y aller puis sauvegardez ! Revenez dans le couloir de Richard et passez la porte au bout. Là, passez la vieille porte en haut de l'escalier pour tomber sur le serpent géant qui a attaqué Richard tout à l'heure. Deux options : soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis après l'horrible mort de Richard, balancez une grenade acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le troisième masque et le fusil d'attaque de Richard, soit vous filez prendre le troisième masque au fond de la salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil au serpent. Cela n'influencera pas la suite du jeu. Notez que le serpent peut vous avoir empoisonné, vous vous en rendrez compte en sortant via une scène intermédiaire : foncez à l'infirmerie prendre du Sérum. Mieux vaut choisir la première option, qui vous coûtera quelques grenades mais qui vous offrira une arme intéressante.

Cet avant dernier masque en poche, revenez à la salle de sauvegarde sous l'escalier pour y prendre vos deux autres masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil d'attaque et les munitions de fusil et enfin la clé armure. Sauvegardez également. Sortez de la salle de sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c'est à dire à ce même niveau, pas en haut de l'escalier). Ensuite, tournez à droite et passez la porte au fond à gauche à l'aide de votre clé armure. Vous voilà dans la salle des tableaux. Pour résoudre le puzzle, vous devez simplement presser l'interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la porte d'entrée puis passez de l'autre côté du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au fond du couloir. Le dernier masque est à vous !

Sommaire de la solution complète de Resident EvilSommaire du guide complet de Resident Evil
Sommaire Wiki
    • Soluce
    • Avant propos et conseils utiles avant de démarrer l'aventure
    • Chapitre 1 - L'arrivée dans le cauchemar
    • Chapitre 2 - A la recherche des masques mortuaires
    • Chapitre 3 - L'éveil du mal
    • Chapitre 4 : Les alentours du cauchemar
    • Chapitre 5 - La résidence
    • Chapitre 6 : Les dents de la mer Reloaded
    • Chapitre 7 : La Plante Carnivore
    • Chapitre 8 : Retour au Manoir
    • Chapitre 9 : L'énigme de la piscine
    • Chapitre 10 : Dans le trou à rats
    • Direction : Le Laboratoire
    • Chapitre 12 : Le déverouillage
    • Chapitre 13 : Les lecteurs de disques MO
    • Chapitre 14 : Mise à feu
    • Chapitre 15 : Décollage !
    • Astuces
    • Astuces communes à toutes les versions du jeu
      • Ennemis invisibles
      • Nouvelles tenues
      • Message du réalisateur
      • Economiser les munitions
      • Economiser plus de munitions
      • Tromper la vigilance de l'aigle mécanique
      • Une fondue de serpent
      • Tuer le Tyran en une balle
    • Les astuces de la version PC
      • Modification de la sauvegarde
    • Les astuces pour les versions PC, Gamecube, Saturn, Playstation et Wii
      • Eviter le retour des zombies
    • Les astuces pour les versions Gamecube et Wii
      • Modes de jeu
      • Armes
      • Les différentes fins
    • Les astuces de la version DS
      • Tous les personnages
      • Mini-jeu : Masters of Knifing
      • Clé spéciale
      • Le lance-roquettes
      • Les différents effets des herbes
    • Les astuces de la version Playstation
      • Faire un reset en cours de jeu
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