Page Wiki Fourmilière
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Commencez la mission, et abattez quatre agents de votre choix à l’intérieur du club. Terminez par l’agent Thames qui patrouille non loin de la grue et de l’entrée arrière (images 01 et 02) afin de déclencher la fuite des agents restants.
Allez vous positionner près de la sortie arrière toute proche (images 03 et 04), et attendez que les agents restants se ruent sur vous pour les tirer comme des lapins (image 05).
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