Les mers du destin
Maintenant que vous voilà de retour à Fornberg, filez à la longue maison pour y retrouver Sigurd (image 01). Décidez ou non d’emporter les biens de Kjotve avec vous (attention, ce choix influera sur la suite de votre aventure). Une fois la décision prise, rejoignez les docks pour voguer vers de nouvelles contrées (images 02 et 03).
Après votre départ, vous prendrez le contrôle de Layla et pourrez explorer les environs (image 04). Entrez ensuite dans la maison pour lancer une nouvelle cut scene et retourner dans l’animus.
La voie des cygnes
Lorsque vous serez de retour aux côtés d’Eivor, profitez de la balade en bateau pour en découvrir plus sur l’Angleterre (image 05). Lorsque vous serez bloqué, allez à terre et approchez-vous du camp afin de découvrir l’endroit où se trouve le mécanisme de la chaîne qui vous bloque le passage (image 06).
Rejoignez le bâtiment proche de la rivière, et tirez sur les deux attaches de la chaîne pour libérer le passage (image 07). Regagnez ensuite le navire afin de reprendre votre route (image 08).
Un accueil déplorable
Lorsque vous serez arrivé au campement, vous débarquerez avec Sigurd et Dag pour rencontrer des Saxons. Attaquez-les (image 09), puis filez inspecter la Longue Maison (image 10).
Installation
Sortez à présent de la longue maison et filez voir Gunnar sur les docks (image 11) pour qu’il vous donne une carte indiquant un monastère empli de richesses. Prenez ensuite votre navire, et remontez la rivière vers le monastère d’Alcestre (images 12 et 13).
Lancez l’assaut sur le monastère et allez piller les trésors contenus dans les deux gros bâtiments (images 14 et 15). Lorsque cela sera fait, retournez au campement pour construire la forge de Gunnar, et débloquer ses compétences. Retournez ensuite voir Sigurd à la longue maison, puis près des écuries (image 16).
Un nouveau foyer
Pour accomplir cette quête, vous allez devoir faire augmenter votre colonie jusqu’au niveau trois, ce qui signifie construire au moins 6 bâtiments. Pour ce faire, vous allez devoir aller piller des monastères dans les régions environnantes. En fonction des bâtiments que vous construirez, vous pourrez débloquer de nouvelles missions auprès des habitants.
Une amie avisée
Après avoir fait prospérer la colonie jusqu’au niveau 3, allez sur les quais pour y rencontrer de nouveaux arrivants (image 17). Vous y croiserez Valka, la voyante, qui a décidé de vous rejoindre. Aidez-la ensuite à porter ses affaires jusqu’à sa hutte pour terminer cet objectif (images 18 et 19).
La carte des alliances
Allez à présent voir Rangvi dans la grande maison afin qu’elle vous présente la carte des alliances et ses possibilités (images 20 et 21).
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