Cet article de la soluce de Marvel's Spider-Man : Miles Morales sur PS4 et PS5 vous accompagne à travers la mission principale “Comme des vrais scientifiques” en vous indiquant la marche à suivre, les combats à mener et les puzzles à résoudre afin que vous puissiez terminer le jeu à 100% sans encombre.
Des attaques discrètes
Avant de lancer cette mission, le jeu vous prévient qu'il s'agit du dernier moment pour essayer de gratter un niveau ou un mod supplémentaire avant de terminer le scénario principal. À partir du niveau 15 et avec vos 4 slots de mods remplis (2 de tenues et 2 de lentilles), vous devriez passer sans problème ! Le plus dur est derrière vous, sincèrement.
La mission commence sur une grande plateforme au bord de l'Océan. Vu le nombre d'ennemis, il faut être méthodique si vous ne voulez pas vous prendre une rouste. Allons-y ensemble, pas à pas.
Commencez par vous percher en haut des longues structures blanches qui longent la map. De là, vous avez un accès privilégié à toutes les petites plateformes sur lesquelles de nombreux snipers sont nichés. Dès que vous passez au dessus de l'une d'entre-elles, activez le Camouflage puis éliminez un sniper. Nous ne cessons de le répéter : les combats sont toujours beaucoup plus faciles sans snipers.
Une fois débarassé(e) des snipers, grimpez discètement sur le toit du grand bâtiment en fond de map. De là, vous aurez une belle vue sur la terrasse. Essayez d'attirer les ennemis un à un dans un coin isolégrâce aux lance-toiles puis faites le plus d'éliminations furtives possible. Si vous vous faites repérer, ce n'est pas très grave. Tant que vous restez sur cette terrasse, il y aura relativement peu d'ennemis à abattre. Et puis, l'assassinat des snipers devrait avoir permis un gain considérable de bio-électricité.
Maintenant, il ne reste plus qu'à finir le job avec les quelques ennemis éparpillés tout en bas. Restez toujours aussi furtif(-ve) que possible, visez les ennemis lourdement armés en premier et ne foncez pas au milieu de dix soldats tête baissée. En attaquant les ennemis par groupes de 2 ou 3 sans sniper pour les couvrir, "clean" la map est un jeu d'enfant !
Une dernière énigme
Voici l'ultime énigme du jeu. Vous retrouverez avec joie (ou pas) une grande plaque électrifiée, des générateurs à taper, des plaques à faire tourner et des tas de petits connecteurs à lier entre eux. Un maxi-best-of bio-électrique.
Tout part de la terrasse centrale et de sa plaque bio-électrique. Comme lors de la mission 12 , il s'agit de détruire les 4 générateurs connectés à la plaque électrifiée afin de libérer le passage. Appuyez sur R3 pour repérer les lieux d'où partent les cables et à quels générateurs ils sont reliés.
Vous allez vite constater que la plupart des générateurs se trouvent dans des containers fermés par des grilles électriques. Pour ouvrir ces grilles, il faut relier un connecteur de container à un connecteur placé sur une des grosses boules blanches de l'immense structure pivotante au centre de la map.
Commençons par les connecteurs les plus prochse de la plaque électrifiée (images ci-dessous). Faites tourner la grosses structure centrale en la visant avec L1 + R1 jusqu'à ce qu'une des boule puisse être reliée au connecteur de l'un des containers. Une première grille électrifiée s'ouvre et vous pouvez tranquillement exploser le générateur.
Le deuxième rideau se connecte à la même boule blanche. C'est cadeau.
Et de deux. Le suivant se trouve sur le coin est de la mini-map jaune (jetez donc un œil à l'image ci-dessous). Cette fois, le connecteur à atteindre est complètement hors de portée de n'importe quelle boule de la structrure centrale. Il faudra le relier au connecteur du mur d'en face, qui servira de relais. Et comme une image vaut mieux que mille mots : voici ce que tout ce charabia signifie.
Le dernier connecteur, tout au sud de la map, est le plus simple. Faites tourner la structure centrale jusqu'à ce que la boule la plus basse puisse être atteinte. Et... c'est tout.
Maintenant que tous les générateurs sont détruits, il ne manque plus qu'un bon coup d'électro-marteau (L1 + [[key21]] + [[key22]]) sur la plaque en métal. Vous voilà à l'intérieur du musée des sciences. C'est là que doit se trouver Phin, puisqu'elle souhaite mettre la main sur le convertisseur d'énergie qu'elle et Miles ont construit dans leurs jeunes années. Avancez tranquillement jusqu'au début du flashback.
Flashback au musée des sciences
Ce flashback commence par une sympathique visite du musée avec votre meilleure amie. Problème : une fois devant l'ascenseur, vous vous faites rembarer par une dame à l'entrée. Mais il en faut plus pour décourager Miles et Phin ! Dirigez-vous vers la porte en verre sur votre gauche (tout est indiqué par les traditionnels petits triangles jaunes).
Pour ouvrir la porte, vous avez besoin de voler deux objets : un objet polymorphe et un objet qui réflecteur. Ces deux objets sont exposés dans la pièce dans laquelle vous êtes. Le premier est très simple à trouver. Retournez sur vos pas en passant devant l'ascenseur et vous verrez un grand stand remplis de plaques de métal qui ne cessent de changer de formes. Au passage, vous croiserez même Peter Parker en personne !
Le deuxième objet est beaucoup plus discret. Il s'agit d'un miroir solaire qui se situe près de la grosse voiture faite pour rouler sur mars. Le stand est assez petit, soyez vigilant(e) !
Une fois les deux objets en votre possession, dirigez-vous à nouveau vers la porte verrouillée. Miles y glissera l'objet polymorphe dans sa forme plate, puis ce sera à vous de le faire changer de forme avec L et de le faire pivoter avec R. L'image ci-dessous indique l'angle et la forme que vous cherchez.
Vous voilà dans l'exposition temporaire ! Passez de table en table jusqu'à tomber sur le tant convoité convertisseur d'énergie. C'est ici que s'arrête le flashback.
Bagare finale
Les retrouvailles avec Phin ne se passent pas très bien et elle finit par envoyer ses sbires vous attaquer. Rien de bien méchant, suivez nos conseils généraux pour les combats données dans les soluces des missions 12 , 9 et 4 et tout se passera bien. Faites simplement attention aux snipers perchés sur un lointain balcon. Faites en des cibles prioritaires.
Il ne reste plus qu'à fuir le musée par une trappe au plafond et la mission finale appelée "La bataille ultime pour Harlem" commence toute seule.
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