Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé. Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon. Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs.
{{uppage}}Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière. Passez la porte pour revenir dans la salle principale.
Malheureusement vous n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le coffre qui dissimule la Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte. A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en mer.
{{uppage}}Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise. Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber du pont avant de se rattraper sur les planches.
Finissez de le faire tomber et attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé ! Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.
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