Retrouvez sur cette page les solutions complètes du cinquième chapitre de The Legend of Zelda : Skyward Sword, "La flamme de Nayru".
Sommaire
- L'épreuve spirituelle
- La mer de sable de Lanelle
- Repaire des pirates
- Galion des sables
L'épreuve spirituelle
Atterrissez sur l'Île aux chants et entrez dans le temple pour apprendre le chant " la Sagesse de Nayru ". Vous êtes alors aiguillé vers les terres de Lanelle : atterrissez au désert de Lanelle nord et continuez plus au nord pour trouver un groupe de papillons bleus. Jouez de la lyre en ciblant le sol près d'eux pour entrer dans une nouvelle Psysalis : celle de Nayru.
Le principe est identique à votre précédente incursion dans cette dimension, vous devrez donc collecter 15 larmes en évitant de vous faire toucher par les gardiens des lieux, en privilégiant dans un premier temps les larmes excentrées. La vidéo ci-dessous vous montre l'emplacement des larmes ainsi qu'un chemin pour toutes les ramassées.
Une fois votre arbre à perles complété, vous obtenez le grappin en récompense, un objet très utile qui va vous permettre de vous agripper au lierre et à des cibles comme celles que vous pouvez trouver dans la zone. Inaugurez-le d'ailleurs pour monter sur les murs légèrement au sud-ouest du centre et ainsi accéder au cube de la déesse n°18, puis faites exploser un mur à l'est pour mettre encore votre grappin à profit et accéder au cube de la déesse n°17. Remontez dans le ciel, puis ressautez aussi sec à Lanelle pour atterrir tout au sud du niveau. Utilisez alors votre grappin sur la cible en hauteur puis en face pour trouver un cristal maléfique dans un coffre, puis dirigez-vous vers le nord pour traverser un canyon à l'aide de votre nouvel outil en vous projetant de cible ne cible.
Plus loin, vous rencontrez un nouveau Goron, Venturo, qui vous fera don d'une Petite clé et vous aiguillera vers la Mer de sable de Lanelle. Jouez de la lyre au centre de la salle pour trouver une pierre à potins et ouvrez le coffre pour trouver un cor de monstre. Montez enfin sur la droite grâce à votre grappin pour ouvrir la porte grâce à votre clé.
La mer de sable de Lanelle
Utilisez votre grappin pour traverser le gouffre, attrapez les insectes sur le dernier pilier et avancez le long de la passerelle près de la statue d'oiseau. Frappez le chronolite au bout et parlez au petit capitaine ramené à la vie. Il s'avère qu'Ycéo, c'est son nom, était chargé de protéger la flamme de Nayru. Empruntez donc son bateau et dirigez-vous vers le sud pour amarrer au ponton.
Eliminez les deux grenouilles des sables successives sur la droite et utilisez votre grappin sur la cible en hauteur. Occupez-vous des baba mojo, usez de votre grappin pour vous suspendre à la plante volante et atteindre la nouvelle cible, puis faites exploser le tas de rocher après vous être occupé du blob de foudre. Empruntez le passage ainsi dévoilé en éliminant de nouveaux blobs de foudre et accrochez-vous à une seconde plante volante pour pouvoir atteindre la cible en hauteur. Continuez ainsi jusqu'à rejoindre un pont au bout duquel vous attend un gros costaud. Etourdissez-le au lance-pierre pour faciliter son élimination ou attirez-le jusqu'à vous pour pouvoir le contourner et lui porter des coups par derrière. Repérez ensuite le cube de la déesse n°20 sur un pilier apparemment inaccessible, et visez le lierre blanc sur le pilier adjacent pour pouvoir l'atteindre.
Récoltez un rubis rouge dans un petit coffre au bout, utilisez votre grappin sur la cible à droite légèrement en contrebas et éliminez l'oiseau en vous servant du fouet. Utilisez-le ensuite sur la plantes sur la gauche pour qu'elle s'envole et ainsi pouvoir l'utiliser comme moyen de transport vers la prochaine cible. Montez, envoyez votre scarabée au dessus de la prochaine cible pour trancher la tige d'une baba mojo et poursuivez votre ascension en éliminant les deux oiseaux. Rendez-vous sur la hauteur aux quatre cactus pour trouver un cor de monstre dans un coffre, puis revenez sur la plate-forme précédente pour utiliser à nouveau deux plantes volantes successives pour rejoindre la maison du capitaine.
A l'intérieur, utilisez votre jarre magique pour faire le ménage et trouver des ingrédients, des rubis, ainsi que la carte marine dans le coffre. De retour à l'extérieur, montez sur le toit de la maison pour attraper un insecte, puis faites le grand saut à partir du ponton pour atteindre un coffre en contrebas contenant un rubis argenté. Rejoignez ensuite le capitaine et le bateau pour mettre les voiles vers le chantier naval en éliminant les grenouilles et les bokoblins sur votre route.
Une fois sur place, avancez, dirigez-vous sur la droite, éliminez les deux lézalfos et avancez encore en entrant dans le bâtiment à droite. Vous y trouvez un Goron qui vous explique que le réseau de wagonnets fonctionne toujours : l'occasion pour vous de faire un tour de grand huit ! Avant d'embarquer, consultez tout de même la notice d'utilisation du wagon. Une fois lancé, inclinez le stick / joy-con pour compenser l'inertie du chariot dans les virages et vous arriverez ainsi sans encombre au bout du trajet. Attrapez quelques libellules, éliminez les petits scorpions qui vous assaillent et empruntez la passerelle de droite.
Sautez dans le nouveau wagonnet, prenez par deux fois l'embranchement de droite, puis celui de gauche, puis de droite, tout cela en prenant garde à sauter au bon moment et à bien négocier les virages pour arriver à bon port. Passez la porte et utilisez votre jarre pour souffler le sable au centre de la salle et ainsi révéler un second Moldgath. La méthode pour le vaincre reste strictement identique à la fois précédente : une fois victorieux sortez par la porte à gauche et retournez voir le capitaine. Vous êtes alors aiguillé vers le repaire des pirates, au nord.
Repaire des pirates
Une fois arrivé sur les lieux, avancez sur la droite et ouvrez la porte. Empruntez ensuite celle au fond à droite, éliminez les deux lézalfos, puis la grenouille, et passez la nouvelle porte. Ramassez le chronoglobe sur la gauche et continuez votre route en éliminant les teknogoblins et la sentinelle un peu plus loin. Trouvez un rubis argenté dans un coffre en laissant le globe assez éloigné, et continuez sur la gauche pour révéler des plates-formes. Descendez un instant pour trouver une fleur ancienne, puis remontez et sautez de pilier en pilier en tenant le globe pour accéder à un passage en hauteur.
Laissez le globe à bonne distance pour ne pas matérialiser de clôture électrique et passez de l'autre côté des barreaux pour activer un interrupteur mural. Dans la salle suivante, éliminez la baba mojo et laissez le globe à mi-distance du coffre pour pouvoir l'atteindre et ainsi trouver un cristal maléfique. Reprenez le globe, et dirigez-vous vers la sortie en évitant le murs qui apparaissent et en vous méfiant des baba mojo. Dans le tunnel, éliminez de nouvelles plantes voraces ainsi qu'un teknogoblin pour arriver dans la salle suivante.
Eliminez-y les babas mojo et goblins qui apparaissent et dirigez-vous vers la gauche. Laissez le chronolite à mi-distance entre la porte et l'interrupteur au sol, puis entrez dans la petite salle pour poussez le bloc sur ledit interrupteur. Ressortez par l'ouverture en éliminant la grenouille et passez dans la pièce suivante. Eliminez les deux sentinelles sur la gauche, déposez le globe dans le coin supérieur droit de la pièce, et allez activer l'interrupteur de l'autre côté. Reprenez votre globe, rendez-vous dans la salle où vous avez activé l'interrupteur et trouvez un nouveau cristal maléfique dans un coffre. Matérialisez ensuite les deux ennemis sur la gauche pour les éliminer et ainsi déverrouiller la porte derrière eux. Ne vous reste plus qu'à mettre le chronoglobe sur son socle pour révéler le repaire des pirates.
Passez la porte déverrouillée, retournez-vous, et utilisez votre grappin sur les cibles pour trouver le cube de la déesse n°21 à renvoyer vers le ciel. Retournez ensuite voir le capitaine pour vous lancer à la recherche de son navire. Utilisez la détection pour repérer le vaisseau, mais attention, car il restera constamment en mouvement. Foncez donc vers lui quand vous vous en approchez et tirez-lui dessus pour annuler son invisibilité et pouvoir monter à bord.
Galion des sables
Passez la porte à droite, descendez les escaliers et jouez de la lyre pour faire apparaître un mur de la Déesse, puis passez la porte à gauche de l'escalier. Eliminez la grenouille, passez la mare de sable puis la porte en bas des escaliers au bout du couloir. Eliminez les scorpions et passez la porte suivante en traversant la salle.
Soufflez le sable au sol pour révéler quatre mécanismes qui vous indiqueront dans quel ordre frapper les cristaux sur la porte, en l'occurrence : bas, haut, bas, droite. Vous récoltez derrière la porte une Petite clé. Rebroussez alors chemin jusqu'à la première salle pour utiliser votre clé et être confronté à un capitaine squelette au cours d'un affrontement pour le moins linéaire. Bloquez ses attaques en dégainant votre bouclier en timing pour exécuter un contre, et frappez-le pour le pousser jusqu'au bout du navire. Votre adversaire dégaine alors une seconde épée.
Répétez l'opération en contrant ses coup d'épée électrique pour lui couper un bras, puis encore une fois pour le faire chuter par dessus bord. Vous obtenez l'arc en récompense.
Traversez ensuite le pont du bateau et redescendez au niveau inférieur. Arrivé au niveau de l'hélice inerte, tirez une flèche dans la sphère par l'ouverture, entrez, puis tirez le cube sur la droite. Positionnez-vous sur l'interrupteur à gauche et tirez sur une nouvelle sphère par l'ouverture pour déverrouiller la porte. Rejoignez alors le pont du navire et tirez une flèche dans le cercle indiqué par Fay un peu plus tôt : cela aura pour effet de matérialiser un chronolite. Tirez dedans pour ramener le bateau entier dans le passé. Eliminez les teknogoblins à l'aide de votre nouvelle arme et montez sur le mât central. Tirez dans les sphères présentes sur les deux autres mâts pour pouvoir emprunter les tyroliennes et accéder au mécanisme en hauteur. Insérez-y votre épée et ramenez l'aiguille à midi pour rouvrir les portes. Avant de continuer, rendez-vous sur le troisième mât et sautez derrière : utilisez votre grappin pour descendre sans danger et trouver un Quart de coeur dans un coffre.
Entrez à nouveau dans le navire, éliminez les teknogoblins au niveau inférieur et passez la porte que vous aviez déverrouillé plus tôt. Eliminez l'ennemi et faites pointer l'aiguille à 9 heures pour activer un premier générateur. Descendez ensuite jusqu'en bas du navire où vous aviez trouvé une Petite clé et parlez au prisonnier pour qu'il vous indique l'emplacement du second générateur. Remontez au niveau supérieur, puis entrez dans la salle de droite en face du couloir. De là, tirez une flèche sur le chronolite visible en hauteur et trouvez la carte du donjon dans un coffre à gauche.
Tirez à nouveau sur le chronolite, baissez les barreaux en activant l'interrupteur et remontez sur le pont pour tirer sur la sphère au dessus du canot de sauvetage. Redescendez, passez la porte de gauche au fond du couloir et poussez le cube à droite sur l'interrupteur au sol après avoir éliminé les deux teknogoblins. Montez sur le canot de sauvetage, faites le remonter en tirant dans la sphère puis tirer sur le chronolite. Redescendez à bord du canot, entrez dans la salle auparavant bloquée par une clôture électrique et tirez à nouveau sur le chronolite en hauteur à travers le grillage. Activez alors le second générateur en faisant pointer l'aiguille à 9 heures et ressortez en activant l'interrupteur au mur.
Entrez à nouveau dans la pièce d'où vous aviez emprunté le canot de sauvetage et descendez l'échelle par l'autre ouverture. Avancez, descendez une seconde échelle et progressez avec prudence entre les cubes mouvants. Remontez à l'échelle, utilisez votre fouet pour traverser en vous balançant vers la droite et montez à nouveau pour ouvrir les différents coffre et trouver un cor de monstre, deux rubis argenté et deux cristaux maléfiques. Redescendez, traversez sur la droite et sprintez pour ne pas vous faire écraser. Utilisez ensuite votre fouet pour monter sur l'un des cubes et activez l'interrupteur pour créer un raccourci avant de vous engouffrer dans l'étroit passage au sol.
Montez l'échelle au bout et activez le nouvel interrupteur pour libérer l'équipage. Vous obtenez alors une Petite clé pour ouvrir les quartiers du capitaine. Rebroussez chemin, remontez sur le pont grâce au canot, tirez dans le chronolite en haut du mât et utilisez votre clé pour ouvrir la porte sur la gauche. Descendez les escaliers et entrez dans la salle au bout du couloir pour pouvoir à nouveau tirer sur le chronolite à travers le grillage au plafond. Eliminez la sentinelle qui apparaît, puis en restant sur l'interrupteur au sol tirez dans la sphère par l'ouverture. Eliminez alors les deux nouvelles sentinelles pour déverrouiller l'accès à la statuette tentaculaire dans un coffre. Revenez sur le pont, retournez au niveau inférieur grâce au canot de sauvetage sur la droite et descendez encore d'un niveau pour aller insérer la clé dans la porte menant au boss.
Vous affronterez ensuite le boss Daidagos.
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