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Page Wiki Vers les flammes du Héros

Vers les flammes du Héros
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Retrouvez sur cette page les solutions complètes du quatrième chapitre de The Legend of Zelda : Skyward Sword, "Vers les flammes du Héros".

Sommaire

  • Le chant de Farore
  • Retour à la forêt de Firone
  • Grande caverne antique

Le chant de Farore

Décidé que vous êtes à continuer votre aventure, allez trouver le directeur de l'école, également père de Zelda, dans son bureau à l'académie. Il vous donne alors plusieurs indices sur la marche à suivre pour continuer votre quête. Commencez par vous rendre devant le moulin entre l'école et la place du marché, et soufflez dans l'hélice à sa base jusqu'à ce qu'une lumière émane de la structure. Allez ensuite trouver le second moulin tout au bout du village sur les hauteurs. Vous y retrouvez le père de Nacia, qui vous apprend que l'hélice de ce moulin-ci est tombée en dessous des nuages.

Vers les flammes du Héros

Suivant les indications qu'il vous donne, rendez-vous ensuite au marché couvert et parlez à Dorco, l'homme pouvant améliorer votre équipement. Par chance, vous disposez déjà d'une fleure ancienne à lui donner pour remettre en marche Récupix, le robot de son grand-père, qui vous sera d'une aide précieuse pour récupérer l'hélice disparue. Pour localiser ladite hélice, adressez-vous au diseur de bonne aventure : vous apprenez ainsi que l'objet de votre convoitise se trouve sur les flancs du volcan d'Ordinn.

Vers les flammes du Héros

Ni une ni deux, envolez-vous pour cette destination, plus précisément à l'endroit où vous aviez fait exploser une tour de guet pour déterrer un fragment de clé en dessous. L'hélice vous attend juste à droite de la tour de guet effondrée : appelez Récupix pour la récupérer, puis retournez à Célesbourg au moulin pour que l'hélice soit remise en place par le père de Nacia. Faites alors pivoter le dispositif pour qu'une seconde lumière apparaisse puis rendez-vous en haut de la Tour de lumière. Jouez-y de la lyre en ciblant le centre du cercle, puis suivez le rythme du cercle de lumière pour jouer le Chant de la Déesse et ainsi créer un passage dans l'énorme nuage en forme de dôme que vous avez pu apercevoir.

Vers les flammes du HérosVers les flammes du Héros

Rendez-vous à l'intérieur en évitant autant que possible les tornades qui se mettront en travers de votre route, puis évitez les ennemis volant à l'intérieur en vous dirigeant au nord-ouest pour trouver un coffre de la Déesse contenant un rubis doré ainsi qu'une imposante structure circulaire comprenant de nombreux mécanismes. Votre but sera de faire s'aligner les différentes parties du pont pour pouvoir traverser : faites d'abord s'aligner le seul bloc libre avec les autres à neuf heures, frappez le cristal de droite sur le dispositif carré, puis faites pivoter le piédestal jusqu'à ce que les blocs soient alignés. Frappez ensuite le cristal du haut, faites pointer le piédestal à onze heures, frappez le cristal de gauche et placez enfin le pont face à la tour.

Vers les flammes du Héros

Entrez en rampant, puis frappez la stèle au bout à l'aide de la lumière divine pour apprendre le chant " le Courage de Farore ".

Retour à la forêt de Firone

Sortez du Cumulonimbus et rendez vous à la forêt de Firone, plus précisément à la statue du Belvédère. Devant les ruines, un groupe de papillons bleus volettent : jouez-leur de la lyre et suivez à nouveau le rythme au sol pour matérialiser tous les pétales et pouvoir planter votre épée au centre. Vous êtes alors projeté dans une dimension parallèle : une Psysalis de Farore.

Vers les flammes du Héros

Durant cette épreuve, un seul coup de l'un des gardiens immortels sera synonyme d'échec, et vous ne disposerez que de 90 secondes de tranquillité entre chaque larme de Farore ramassée avant que ces mêmes gardiens ne se mettent à votre poursuite. Pour ne rien améliorer, des ennemis équipés de lanterne pourront vous dévoiler aux yeux des gardiens, et un liquide nommé le dévoileur fera de même si vous y mettez les pieds. Rapidité, méthode et attention seront donc de mise pour triompher de cette épreuve.

Pour vous aider, des baies de lumière sont disséminées dans le niveau : ces baies vous permettent de voir clairement l'emplacement des larmes à distance. Après avoir ramassé la première larme devant vous, repérez un maximum de larmes sur votre chemin sans toutefois les ramasser : la meilleur méthode pour s'en sortir consiste en effet à collecter les larmes les plus éloignées du centre en premier et de ramasser les autres en revenant vers le centre. Cela vous évitera d'être à court de temps lorsque votre collecte touchera à sa fin.

La vidéo ci-dessous peut vous aider à déterminer le chemin optimal pour ramasser toutes les larmes ainsi que leur emplacement.

Une fois de retour dans la forêt de Firone, dirigez-vous vers le grand arbre central entouré d'eau et plongez dans l'ouverture sous-marine : vous êtes en effet maintenant capable de vous déplacer sous l'eau. Vous avez néanmoins toujours besoin d'oxygène, récoltez donc les bulles d'air sur votre chemin pour ne pas vous noyer. Arrivé à l'intérieur du grand arbre, montez au lierre, éliminez les ennemis volant au lance-pierre, puis utilisez votre jarre magique vers la gauche en étant sur la première plate-forme de bois pour vous balancer et pouvoir atteindre les bords de la salle. Au bout du chemin qui s'offre à vous vers la gauche, un rubis doré vous attend dans un coffre.

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Rejoignez ensuite la sortie de la salle en sautant en contrebas, puis montez sur les plates-formes à gauche pour trouver un nouveau lierre à escalader. Prenez garde aux araignées durant votre ascension et entrez une nouvelle fois dans l'arbre. Un imposant adversaire vous y attend : pour l'éliminez facilement, étourdissez-le de loin avec votre lance-pierre et rouez-le de coups d'épées pour passer derrière lui et ressortir. Eliminez les bokoblins, récupérez une perle d'ambre sur la gauche puis continuez votre séance d'escalade.

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Réveillez le Tikwi en hauteur à l'aide de votre scarabée ou de votre lance-pierre, puis demandez-lui des informations sur la flamme que vous convoitez. Il vous aiguillera alors vers le Belvédère. En chemin, faites exploser un mur de rochers là où vous aviez précédemment déniché un Tikwi camouflé dans les herbes pour trouver une poussière de Déesse dans un coffre. Arrivé au Belvédère, vous trouvez au sol le dessin dont vous a parlé l'ermite. Rendez-vous alors tout au sud de la forêt pour dessiner le motif manquant sur la porte à l'aide de la lumière divine et plongez dans l'eau : vous voilà au Lac Faroria.

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Laissez-vous porter par le courant jusque dans le tunnel, puis suivez l'individu qui essaye de s'échapper en collectant les bulles d'air. Exécutez un tourbillon en secouant le joy-con pour le déloger de sa cachette puis suivez-le à nouveau jusque dans une large salle. Un tas de rochers bloque le passage : utilisez donc votre attaque tourbillon sur l'un des poissons pour le pousser contre la paroi et la faire exploser. Un nouvel individu aquatique vous apprend alors la position du dragon d'eau : utilisez la même méthode que précédemment pour détruire les différents amas de rochers et ainsi trouver une quantité non négligeable de rubis avant de continuer vers le nord en compagnie de votre nouvel ami.

Vers les flammes du Héros

Pour passer la grille, prenez votre élan au fond de l'eau et exécutez un tourbillon vers le haut. Regagnez ensuite la terre ferme et rendez-vous en hauteur pour trouver le cube de la déesse n°16 à renvoyer vers le ciel. Suivez toujours votre ami à tentacule en exécutant un nouveau tourbillon et éliminez l'ennemi en le percutant avec cette même attaque avant de passer l'imposante porte. Sur la plate-forme centrale, vous trouvez enfin le dragon d'eau, qui aurait bien besoin de votre aide pour trouver de l'eau sacrée. Passez donc derrière lui pour regagner la forêt, collectez une poussière de Déesse sur un nénuphar à gauche, puis empruntez le sentier à gauche de l'entrée.

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Poussez le tronc pour créer un raccourci, éliminez l'ennemi et empruntez le chemin de droite en sprintant. Rendez-vous ensuite vers le nord, à travers le coeur de la forêt et jusqu'au Temple de la contemplation. En commençant votre descente vous retrouvez votre ami Mogma, qui vous rappelle les bienfaits d'une belle mélodie. Utilisez donc votre lyre pour faire apparaître un mur de la Déesse. Concentrez la lumière divine pour y dessiner au choix un coeur, un rubis, un rond ou la Triforce et recevoir un item correspondant, puis continuez votre route en terrain connu.

Vers les flammes du Héros

Arrivé dans la salle centrale, passez la porte de droite et nagez sur la gauche en utilisant vos nouvelles facultés sous-marines pour passer dans l'étroit passage. Escaladez le lierre et fouillez la terre pour dénicher une Petite clé. Regagnez ensuite la salle centrale et utilisez la clé sur la porte du milieu. Derrière, éliminez l'hydre et rendez-vous directement à l'opposé de la pièce. De l'autre côté du précipice vous attendent deux bokoblins armés d'arcs. Restez à bonne distance et utilisez votre scarabée pour attraper une bombe sur la droite et la larguer sur les malandrins. Traversez en toute sécurité puis passez la grande porte pour être confronté à trois guerriers squelettes.

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Pour les vaincre, guettez les points faibles dans la garde des uns et des autres et frappez en vous repliant à l'aide d'un salto arrière si nécessaire dès que la situation devient épineuse. Passez la porte déverrouillée et dirigez-vous vers les chutes de gauche pour récolter de l'eau sacrée à l'aide d'un flacon vide. Ne vous reste plus qu'à apporter ledit liquide au dragon d'eau pour qu'il retrouve toute sa vitalité et vous indique la voie vers la flamme sacrée. Exécutez un tourbillon vers le haut pour pénétrez dans la grande caverne antique.

Vers les flammes du Héros

Grande caverne antique

Commencez par longer la salle par la droite en éliminant les blobs géants, activez l'interrupteur mural et passez la porte déverrouillée. Sautez en contrebas et éliminez les skulltulas qui vous barrent la route sur la gauche en coupant leur toile au préalable, puis frappez les cristaux sur la porte dans cet ordre : haut, bas, gauche, droite. Dans la salle suivante, grimpez sur le lierre de gauche et sautez sur le nénuphar collé au mur sur la droite pour le retourner et libérer un passage sous-marin.

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Empruntez-le en collectant le rubis rouge et en brisant les barrières à l'aide de votre attaque tourbillon pour trouver au bout du chemin une Petite clé dans un coffre. Retournez dans la salle centrale en utilisant le geyser pour vous propulser et ouvrez la porte qui vous faisait face en entrant grâce à votre clé. Sautez ensuite en contrebas pour être confronté à un guerrier squelette d'élite. La méthode pour le battre ne diffère pas de ses homologues plus petits, à ceci prêt qu'une fois quelques coups encaissés, il dégainera une seconde paire d'épées, ce qui compliquera vos assauts et augmentera la quantité de dégâts qu'il pourra occasionner. Veillez donc à esquiver toutes ses attaques et vous en viendrez à bout sans grand mal.

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Dans la pièce adjacente, vous trouvez le fouet dans un coffre : utilisez-le immédiatement sur la valve dans la pièce précédente pour créer un geyser et remonter. Monter tout en haut n'étant pas utile pour le moment, sortez de la structure centrale, récupérez deux rubis argenté de part et d'autre de la salle sous l'eau en exécutant une attaque tourbillon et rendez-vous à l'ouest de la pièce. Placez-vous sur une plate-forme et utilisez votre fouet sur un nénuphar retourné pour pouvoir y sauter et activer l'interrupteur mural, toujours à l'aide du fouet.

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Empruntez le passage découvert, éliminez la skulltula, récupérez un rubis rouge derrière la statue, puis utilisez votre fouet sur l'interrupteur en étant collé à la grille pour que celle-ci se lève. Courrez vers le bokoblin sur la droite pour vite l'éliminer et allez jouer de la lyre du côté opposé de la salle pour trouver un mur de la Déesse. Revenez ensuite sur la droite et utilisez votre fouet pour vous balancer et atteindre le lierre. Etourdissez les baba mojo pour les éliminer plus facilement et sprintez vers le pilier central pour vous accrocher au lierre. Restez en hauteur pour ne pas tomber puis retourner sur la terre ferme pour éliminer un bokoblin et vous balancer à nouveau vers un interrupteur mural pour l'activer. Rendez-vous dans la pièce déverrouillée en vous balançant de plus belle et tournez la valve avec votre fouet.

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Sautez dans le tourbillon au centre de la salle pour atterrir dans les souterrains de la caverne, puis utilisez votre scarabée pour couper le fil de l'araignée du milieu pour qu'elle retourne le nénuphar en dessous d'elle.

Empruntez le passage aquatique ainsi dégagé et utilisez votre fouet sur le bokoblin derrière le grillage pour lui subtiliser une Petite clé. Faites-en usage de suite sur la porte à gauche, éliminez l'ennemi et laissez-vous aspirer par le tuyau un peu plus loin. Activez l'interrupteur devant vous et récupérer la Carte du donjon sur la droite après avoir éliminé l'oiseau en le mettant à terre avec le fouet. De retour dans la salle précédente, montez sur la plate-forme à droite grâce à une attaque tourbillon et retournez le nénuphar avec votre fouet pour pouvoir monter sur le lierre. Sautez ensuite sur le nénuphar en contrebas au centre pour le retourner et libérer un passage.

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Suivez-le en récupérant un rubis rouge, éliminez la baba mojo une fois remonté à la surface puis faites tourner la valve sur la droite. Sautez dans l'eau puis montez à nouveau là où vous aviez sauté pour retourner le nénuphar : utilisez à nouveau votre fouet pour le retourner et franchissez le gouffre. Au bout du couloir suivant, activez l'interrupteur mural, éliminez l'oiseau et escaladez le lierre sur la droite en faisant un détour pour récupérer un rubis rouge dans un petit coffre pour trouver une nouvelle valve à faire pivoter. Continuez ensuite sur la droite et utilisez votre fouet pour abaisser le grand levier au mur.

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Rendez-vous ensuite dans la structure centrale et laissez-vous tomber au dernier niveau pour rejoindre les sous-terrains par la porte. Eliminez les bokoblins mort-vivants qui vous assaillent en prenant soin de les achever à chaque fois et dirigez-vous vers l'est en affrontant de nouveaux ennemis jusqu'à repérer des papillons bleus. Jouez-leur de la lyre pour révéler un mur de la Déesse et obtenir l'item de votre choix, puis rebroussez chemin pour traverser le lac maudit à l'aide des nénuphars, dont l'un doit être retourné. Faites alors voler votre scarabée jusque dans l'orbite de la statue pour qu'il heurte un cristal rose, entraînant l'arrêt de la cascade, puis utilisez à nouveau votre émissaire volant pour saisir la fleur-bombe maintenant accessible et la larguer sur le rocher bloquant le passage.

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Mettez à profit votre fouet pour vous balancer et grimpez sur le pilier de lierre. Sautez sur le second pilier et laissez-vous chuter sur la seconde plate-forme pour un peu plus loin être à portée d'un nouveau levier à abaisser à l'aide de votre fouet. Sautez alors en contrebas et laissez-vous emporter par la rotation. Eliminez les mort-vivants qui vous barrent la route et grimpez à nouveau sur le pilier de lierre pour atteindre le même levier mais de l'autre côté du grillage. Inversez à nouveau le sens de rotation, puis faites marche arrière en empruntant encore le pilier de lierre pour atteindre une salle circulaire.

Vers les flammes du Héros

Saisissez la corde au centre et sprintez le plus possible pour grimper plus vite que les mort-vivants. Arrivé en haut, activez l'interrupteur sur la gauche puis le levier un peu plus loin pour remonter la statue. Redescendez au niveau inférieur en empruntant le fil, puis rejoignez la salle où trône le grand coffre pour récupérer la statue sereine. Une horde de bokoblins vous assaille alors et la statue s'abaisse : courrez pour sortir du fossé, puis empruntez la porte qui vous est présentée. Gravissez la structure à l'aide des geysers pour insérer la clé dans son réceptacle et ainsi accéder au sommet. Ne vous reste plus qu'à faire tourner toutes les valves à l'aide de votre fouet et à sauvegarder avant d'entrer dans la salle du boss.

Vers les flammes du Héros

Vous affronterez ensuite le boss, Da Ilhoma.

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