Retrouvez sur cette page les solutions complètes du troisième chapitre de The Legend of Zelda : Skyward Sword, "Les terres de Lanelle".
Sommaire
- A l'entrée du désert
- Les voies du passé
- Raffinerie de Lanelle
- Retour au Vallon du sceau
A l'entrée du désert
Une fois arrivé à bon port, commencez par renvoyer le cube de la déesse n°10 situé derrière le pilier où vous avez atterri puis allez pousser le chariot au bout de l'allée devant vous. Tirez ensuite ce dernier pour pouvoir monter de l'autre côté et frappez l'étrange cristal un peu plus loin pour créer une faille temporelle. Empruntez le chariot présent pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre, puis rebroussez chemin pour récolter la fleur ancienne au sol et pousser le wagonnet devant lequel vous étiez passé et pouvoir l'emprunter à son tour pour progresser.
Lancez une bombe dans la niche présente sur la sculpture pour ouvrir un passage, éliminez les deux blobs de foudre lorsqu'ils ne dégagent pas d'électricité, puis frayez-vous un chemin à travers les sables mouvants en sprintant et en faisant chuter d'autres sculptures à l'aide de vos bombes.
Derrière l'une d'elle se trouve un passage menant à un rubis rouge et à une fourmi de Lanelle, à attraper par vos soins. Dans la pièce suivante, éliminez ou étourdissez les grenouilles de foudre à l'aide de vos bombes ou de votre lance-pierre pour faciliter votre traversée et poussez le wagonnet autant que vous le pouvez.
Un peu plus loin, sur la gauche, faites rouler l'une de vos bombes pour révéler un chronolite et ainsi pouvoir l'activer avec votre scarabée. Dans le passage maintenant accessible, éliminez les baba mojo, attrapez une libellule gérudo puis récoltez une poussière de Déesse dans le coffre au bout. Sautez alors en contrebas pour emprunter le wagonnet que vous aviez précédemment poussé et ainsi accéder au désert de Lanelle. Ici, tout en faisant attention aux cactus et aux bernard-l'ermite géants, dirigez-vous vers le nord et passez le muret pour trouver trois cages.
Montez sur le muret, sautez sur la cage de droite et lancez une bombe dans le trou au dessus de celle du milieu pour révéler un chronolite. Lancez un nouvel explosif pour l'activer et faire apparaître un bokoblin des temps anciens armé d'une matraque électrique. Eliminez-le de la même façon qu'un bokoblin standard pour faire s'ouvrir les cages et ainsi libérer un ouvrier de Lanelle. Celui-ci, pour vous remercier, améliorera votre scarabée et lui permettra d'attraper des objets au vol. Utilisez tout de suite cette fonctionnalité en lui faisant attraper une fleur-bombe au sommet de l'arbre tout proche pour ensuite la larguer dans les deux niches. Faites de même un peu plus loin sur la gauche pour vous créer une voie navigable sur les sables mouvants et récolter une perle d'ambre.
L'étendue de sable traversée, tournez-vous vers la gauche et larguez des bombes sur les ennemis à carapace pour vous créer des plates-formes. Le cube de la déesse n°11 peut ainsi être atteint et renvoyé sur la gauche avant de poursuivre votre route vers le nord. Une fois sorti des sables, montez tout de suite sur la gauche pour aller pousser un wagonnet au bout de la crête qui fera office de raccourci. Procédez ensuite de la même manière pour avancer dans la zone suivante, mais prenez garde, car le courant engendré par les chutes de sable fera bouger les carapaces. Utilisez cela à votre avantage sur la seconde carapace en vous laissant dériver jusqu'à un monceau de terre.
Eliminez la grenouille à l'aide d'une bombe si vous le souhaitez puis achevez votre traversée vers la structure au nord. Comme à l'accoutumée, montez sur la gauche pour aller créer un raccourci puis pénétrez enfin dans la zone suivante.
Les voies du passé
Poussez le wagonnet droit devant vous, puis activez le chronolite en hauteur à droite à l'aide de votre scarabée pour pouvoir avancer. Poussez le nouveau wagon, et utilisez votre scarabée pour activer le cristal rose en dessous de la souche d'arbre centrale, ainsi que pour larguer une bombe dans cette même souche en prenant de la hauteur. Empruntez la voie maintenant praticable en prenant garde à la baba mojo pendue au plafond pour retrouver en face du temple votre ami Goron.
Dirigez-vous vers les piliers de roche au nord et utilisez votre scarabée pour larguer des bombes sur les rochers haut perchés et ainsi trouver un chronolite à activer. Eliminez le bokoblin du passé qui apparaît, puis allez parler à l'ouvrier devant le wagonnet. Celui-ci met votre carte pour ainsi dire " à jour " : poussez alors le chariot avant d'activer le chronolite de l'autre côté du précipice et ainsi pouvoir continuer votre voyage minier, sans oublier de renvoyer le cube de la déesse n°12 en chemin.
Eliminez les pestes mojo un peu plus loin et pénétrez dans le tunnel qui vous fait face. Pour naviguer dans la zone suivante, utiliser votre carte et vos marqueurs sera essentiel : repérez les routes pavées du passé où vous pourrez éviter les sables mouvant et ainsi progresser sans vous enfoncer. Dirigez-vous vers le sud-est pour monter sur un muret et ainsi accéder à une étrange structure circulaire. Faites exploser les rochers non loin pour révéler un chronolite puis activez-le. Vous révélez ainsi une étrange machine à trois anneaux, qu'il va vous falloir activer.
Empruntez ensuite l'allée centrale à partir du sud en remontant vers le nord et faites exploser la fissure dans la falaise pour libérer l'accès à une salle cachée. Eliminez le crustacé face à vous pour accéder au rocher central et le faire exploser à l'aide de vos bombes : vous révélez ainsi un nouveau chronolite à activer et changez la topographie de la salle.
Trouvez un rubis rouge dans un petit coffre au sud-ouest de la pièce et éliminez les bokoblins du passé pour avoir le champ libre. Repérez ensuite la petite sphère électrique au sol et déplacez-la jusqu'au centre du dispositif au nord de la salle en prenant garde aux décharges. Ne vous reste ensuite plus qu'à planter votre épée dans la machine maintenant accessible en faisant pointer le curseur à l'ouest.
Ressortez, puis entreprenez la traversée de la zone en direction du sud-est pour atteindre un second monument, bien visible celui-là, en n'oubliant pas d'abaisser le levier plus au sud pour créer un raccourci. Une fois à l'intérieur, rendez-vous à l'autre extrémité de la salle en utilisant une carapace comme planche de surf et montez sur le côté pour récolter un minerai d'Ordinn dans un coffre. Revenez ensuite en arrière et faites exploser le tas de rochers au centre pour révéler un chronolite à activer.
Eliminez les bokoblins du passés qui apparaissent alors, puis utilisez votre scarabée pour saisir la sphère électrique au sol et l'emmener de l'autre côté du précipice. Traversez à votre tour par la gauche et insérez la sphère dans la machine pour libérer un second mécanisme à activer de votre épée. Faites une fois de plus pointer l'aiguille à l'ouest, puis récolter les objets dans les coffres derrière avant de ressortir. Dirigez-vous alors exactement à l'ouest de la zone pour atteindre deux niches à côté d'une fissure murale. Faites explosez la fissure et activez le chronolite caché derrière. Faites ensuite chuter les niches sur la droite pour trouver un troisième et dernier mécanisme à activer.
Ceci fait, retournez à la machine au centre de la zone, activez le chronolite trouvé plus tôt, puis enfoncez les symboles comme suit : ouest, sud-est, nord. Une large structure apparaît alors au milieu des sables : pénétrez-y pour continuer votre aventure.
Raffinerie de Lanelle
Commencez par utiliser votre scarabée pour larguer des bombes dans les niches et sur les grenouilles électriques et ainsi libérer la voie vers deux interrupteurs à activer de part et d'autre de la porte. Vous ouvrirez ainsi ladite porte et libérerez l'accès à un rubis rouge. Dans la pièce suivante, éliminez les hydres à l'aide d'une bombe bien placée ou de votre épée, puis poussez l'une des caisses de gauche pour accéder à la porte en hauteur.
Dans la salle suivante, larguez une bombe sur les caisses à droite grâce à votre scarabée, sautez de l'autre côté du gouffre et montez pour trouver une Petite clé dans un coffre. Retournez dans la pièce précédente et ouvrez la porte à votre gauche avec la clé. Montez sur la droite en éliminant les ennemis à l'aide de votre lance-pierre, puis utilisez votre scarabée pour larguer une bombe sur la caisse gênant votre progression en hauteur. Montez de plus belle, restez sur l'interrupteur au sol et envoyez votre scarabée activer le chronolite au centre de la salle.
La pièce devient alors bien plus dangereuse, notamment à cause des sentinelles qui apparaissent et qu'il faudra éliminer avec un ou plusieurs coups horizontaux suivi d'un dernier d'estoc. Descendez, puis courez droit devant vous pour monter à l'échelle et activer un interrupteur. Empruntez le tapis roulant en contrebas à contre-sens en récoltant les baies d'endurance, puis montez sur la gauche pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre. Redescendez et montez les escaliers devant vous pour atteindre un nouveau tapis roulant à prendre en sens inverse. Activez le nouvel interrupteur en prenant garde à la grande sentinelle pour déverrouiller la porte scellée en bas du tapis roulant.
Passez ladite porte, et progressez sur les cubes géants par la droite pour accéder au coffre au fond de la salle renfermant la jarre magique. Ce nouvel objet va vous permettre de dissiper les tas de sable que vous avez croisé jusqu'à maintenant et de faire valser les ennemis les plus petits. Rendez-vous donc sur la droite en redescendant, faites exploser les rochers pour dégager le passage et poussez le cube au bout du chemin pour créer un raccourci. Montez ensuite à l'échelle et soufflez les tas de sable pour dégager la porte. Vous revoilà dans une salle déjà visitée : poussez le cube de côté pour libérer l'échelle et retournez dans la salle centrale précédente.
Utilisez votre jarre pour dégager le cube de droite (à votre gauche) et le pousser sur l'interrupteur révélé par votre nouvel outil. Passez la porte déverrouillée, puis faites le tour de la salle pour vous rendre sur la gauche et trouver un chronolite caché sous un tas de poussière.
Positionnez-vous sur la plate-forme devant vous et soufflez dans l'hélice pour la faire se déplacer. Levez la grille face à vous en soufflant sur le dispositif au dessus de celle-ci, puis éliminez la grande sentinelle avant d'en fait autant avec l'unité de surveillance en contrebas en lui renvoyant ses projectiles à coup de bouclier et en neutralisant ses drones d'un coup d'épée bien placé.
La voie dégagée, utilisez votre jarre sur la plate-forme au dessus du gouffre pour la faire avancer et l'amener à portée de saut. Une fois dessus, allez récupérer un cor de monstre dans le coffre en hauteur, puis rebroussez chemin toujours à l'aide de la plate-forme jusqu'à l'autre extrémité pour pouvoir traverser. Empruntez l'échelle, éliminez la sentinelle et ouvrez la porte en soufflant sur le mécanisme à gauche. Derrière la porte ainsi déverrouillée, deux hydres vous attendent : appliquez la même méthode que précédemment pour en venir à bout. Déplacez ensuite au maximum le cube embourbé vers l'ouest après l'avoir dégagé et montez à l'étage supérieur.
Utilisez ensuite votre jarre à travers les barreaux pour souffler sur le tas de poussière et révéler un chronolite à activer au lance-pierre. Un nouvel ennemi apparaît alors en contrebas : pour l'éliminer, souffler sur l'hélice qu'il a sur la tête pour lui faire ouvrir les bouches et détruire d'un bon coup d'épée les deux cristaux cachés à l'intérieur. La grille en hauteur s'ouvre alors et vous obtenez la carte du donjon dans le coffre rendu accessible. Passez ensuite la porte donnant vers l'est, appuyez sur l'interrupteur pour libérer la voie, et utilisez votre carte pour repérer les voies navigables sur les sable sables mouvants. Soufflez pour révéler un passage à emprunter accroupi et récupérez au bout du tunnel un crâne d'or dans un coffre.
Rebroussez chemin et poursuivez votre traversée en prenant garde aux ennemis pour emprunter un second tunnel sur la gauche et déboucher dans une large salle ensablée et parsemée de pics sortant du sol à votre approche. Soufflez le sable au fur et à mesure pour révéler les pics et vous frayer un chemin jusqu'à un interrupteur qui, une fois activé, ouvrira la porte de sortie et récupérez le contenu d'un petit coffre avant de passer la porte. Abaissez l'interrupteur sur la gauche, soufflez la poussière autour du chronolite devant vous puis activez-le à l'aide d'un coup d'estoc pour que celui-ci matérialise une passerelle sur son passage.
Suivez-le et éliminez le drone de défense qui vous assaille au niveau du virage avant de souffler dans le dispositif en hauteur pour lever la grille. Continuez à suivre le wagonnet en vous en servant comme couverture contre la sentinelle à gauche, puis éliminez la deuxième qui vous barre la route un peu plus loin. Restez à couvert du côté gauche pour le reste du trajet en soufflant à nouveau dans un mécanisme pour faire la jonction avec l'entrée de la salle et dirigez-vous vers l'est. Dégagez un nouveau wagonnet porteur d'un chronolite, activez-le, et suivez à nouveau le parcours qui se dessine sous vos pieds en restant à couvert. En bout de course, soufflez sur le dispositif pendant que le wagonnet passe à côté pour qu'il soit actif et ainsi déverrouiller une porte à l'est.
Réactivez alors deux fois le chronolite pour que le wagonnet se remette en route et vous permette d'accéder à ladite porte. Une fois passée, avancez jusqu'aux façades recouvertes de lichens en vous débarrassant des scorpions et escaladez vers la droite en prenant garde aux jets d'air. Une fois en haut, dirigez-vous vers la droite et faites tomber les niches en disposant des bombes à l'intérieur puis dépoussiérez un nouveau chronolite à activer sans délais. Eliminez la sentinelle en rebroussant chemin, sprintez sur les tapis roulant et activez l'interrupteur au mur pour appeler une plate-forme.
Soufflez sur l'hélice pour traverser et remontez vers le nord en faisant chuter les niches et en éliminant le drone de défense. Ramenez ensuite une seconde plate-forme vers le centre de la pièce pour pouvoir l'emprunter, puis une fois tout au nord de la salle, montez sur une nouvelle plate-forme à hélice à l'est pour placer des bombes dans trois niches successives et libérer trois cristaux roses : tirez au lance-pierre d'abord dans le premier, puis dans le dernier et enfin dans celui du milieu pour que la grille au nord se lève.
A l'intérieur, deux têtes animées vous attendent, à éliminer de la même façon que la précédente pour obtenir le circuit antique, qui est aussi la clé de l'antre du boss.
Au sortir de la pièce, poussez le cube pour libérer l'échelle, éliminez la sentinelle à gauche, puis sprintez sur le tapis roulant pour rejoindre la porte fraîchement déverrouillée en prenant garde aux jets d'air. Empruntez ensuite l'échelle sur la gauche pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre et poussez le cube pour créer un raccourci. Revenez sur vos pas et continuez vers le nord où vous attend un nouveau wagonnet porteur de chronolite : activez-le, puis traversez en même temps que lui grâce à la plate-forme sur la gauche en évitant les jets d'air. Ne vous reste plus qu'à insérer le circuit dans la porte pour accéder au boss.
Vous affronterez ensuite le boss Moldgath.
Retour au Vallon du sceau
Une fois dans les airs, dirigez-vous d'emblée vers le Temple du sceau pour retrouver la gardienne. Celle-ci vous apprendra alors à jouer de la lyre qui vous a été confiée par Zelda. Suivez les différents tempos qui vous sont donnés avec le joy-con ou le stick pour réussir votre apprentissage. Malheureusement les réjouissances sont de courte durée puisque le sceau du vallon faiblit : rendez-vous donc vite sur place jusqu'au fond du vallon pour voir de quoi il retourne.
Vous affronterez ensuite le boss le Banni.
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