Les clercs de Baldur's Gate III, dotés de puissants pouvoirs magiques divins qu'ils utilisent pour faire le bien ou le mal selon leur allégeance, sont les représentants des dieux qu'ils vénèrent.
Apanage des divinités du bien, la magie canalisée par l'intermédiaire du domaine de la vie préserve la force vitale.
Le domaine de la lumière est celui des divinités de la justice, de la noblesse et du feu primordial. Les sorts qui lui sont associés dissipent les ténèbres et nuisent aux morts-vivants.
Apanage des divinités malignes, chaotiques et malveillantes, le domaine de la ruse se concentre sur la tromperie et la magie de l'illusion.
Le clerc s'en sort terriblement bien au corps à corps, ses statistiques de force et de constitution étant presque aussi importantes que pour un guerrier. Aucune race ne disposant d'un +2 en Sagesse, les +2 en Force ou en Constitution sont à privilégier, ce qui correspond à des nains ou des elfes des bois.
Aptitudes de classe
- Dé de vie : 8
- Emplacements de sort dévérouillés : vous gagnez 2 emplacements de sort de niveau 1
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme
- Maîtrise des armures légères
- Maîtrise des armures inermédiaires
- Maîtrise du bouclier
- Maîtrise des armes courantes
Aptitudes de sous-classe
Domaine de la vie
- Maîtrise des armures lourdes
- Disciple de la vie :
Domaine de la lumière
- Illumination protectrice : utilisez votre réaction pour imposer un désavantage à vos ennemis afin que, petentiellement, ils ratent leurs attaques